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Il 2016 è stato annunciato da molti come l'anno della realtà virtuale, ma una descrizione leggermente diversa potrebbe essere più accurata: l'anno in cui le persone iniziano a parlare della realtà virtuale.
Sì, un'ondata di cuffie per realtà virtuale Oculus Rift vs. HTC Vive vs. Playstation VR: quale acquistare?La realtà virtuale è dietro l'angolo e ci sono tre sistemi tra cui scegliere. Ecco cosa devi sapere per prendere una decisione informata e intelligente. Leggi di più appena lanciato, ma la realtà virtuale è tutt'altro che mainstream. I produttori vorrebbero che tu credessi diversamente, ma la realtà è che ci sono molte sfide che devono essere affrontate prima che la tecnologia VR diventi veramente mainstream.
Quello è per non dire che la realtà virtuale non ha potenziale Come una stanza di realtà virtuale renderà la tua vita da introversa migliore Leggi di più , ovviamente. Solo che la tecnologia non è abbastanza accessibile in questo momento per la maggior parte delle persone per usarla, per non parlare di usarla in modo efficace o pratico o su base regolare.
1. La tecnologia è fuori portata
Meno dell'1% degli 1,43 miliardi di computer nel mondo ha le capacità grafiche necessarie per la realtà virtuale, secondo la società di ricerca Gartner. Esistono sicuramente computer di fascia alta che sono ottimizzati per questo, ma sono costosi.
Ad esempio, Oculus consiglia una scheda video potente almeno quanto la NVIDIA GTX 970 e così via da solo costa circa $ 280. Questo è senza nemmeno prendere in considerazione il resto dei componenti del computer, il che aggiungerebbe oltre un migliaio di dollari, non menzionando il prezzo di $ 599 dell'auricolare VR stesso.
Anche la tecnologia della realtà virtuale lo è molto intensivo di larghezza di banda.
La necessità di hardware aggiornato non è limitata ai soli computer. Mentre si prepara a rilasciare l'auricolare PlayStation VR, Sony sta lavorando su un versione migliorata della sua console di gioco PlayStation 4 ciò aumenterà la grafica e la potenza, presumibilmente in modo da poter gestire la VR in modo più fluido.
Allo stesso modo, Microsoft prevede di rilasciare una versione aggiornata della sua console Xbox One nel 2017 e si prevede che la versione più potente supporterà i giochi 4K e cuffie VR come Oculus Rift.
Niente di tutto ciò significa che la tecnologia non lo faccia esistere per un'esperienza VR immersiva. Ma per la maggior parte, la tecnologia deve ancora essere rilasciata, è nelle prime fasi di sviluppo o semplicemente oltre il budget dei consumatori regolari.
2. Il prezzo è ancora un problema
Allo stato attuale, la realtà virtuale deve affrontare lo stesso problema di tutte le nuove e interessanti tecnologie: i prezzi elevati.
Ciò significa che la maggior parte dei consumatori rimane "fuori prezzo" dal mercato della realtà virtuale, lasciandolo ai primi utenti, agli appassionati e ai giocatori hardcore. Questo, ovviamente, cambierà nel tempo man mano che i nuovi modelli diventano più potenti ed economici da produrre, ma non ci siamo ancora del tutto.
Prendi Oculus Rift, per esempio. Il rivenditore di elettronica Best Buy ha una serie di pacchetti per coloro che desiderano acquistare tutto ciò di cui hanno bisogno per eseguire la realtà virtuale in un unico acquisto. È un'ottima idea, ma questi pacchetti iniziano con un prezzo elevato di $ 1.499 e pacchetti di alto livello costano più di $ 3.000.
Il HTC Vive in competizione Recensione HTC Vive: la realtà virtuale è finalmente una cosaHTC Vive per Steam VR ridefinisce il gioco e altro ancora. È la cosa più vicina a un ponte ologrammi che abbia mai visto. Ed è assolutamente incredibile. Leggi di più non è molto diverso. Le cuffie da sole costano $ 799, anche se questo include extra come due controller wireless, due stazioni base, auricolari e altri accessori. Tuttavia, anche se lasci cadere così tanto sull'auricolare VR, hai ancora bisogno di un costoso sistema pronto per la realtà virtuale.
Per quanto riguarda la console, la PlayStation VR dovrebbe essere lanciata a ottobre ad un prezzo al dettaglio di $ 399.
Per coloro che già possiedono una PS4, Sony venderà anche pacchetti a $ 499 che includono l'auricolare, una fotocamera, due controller e un gioco. Inoltre, la società non ha annunciato ufficialmente nulla, ma si prevede che venderà bundle di PS4, cuffie PlayStation VR e TV Sony, che si avvicinano a $ 1,000 o più.
3. Gli effetti sulla salute sono ancora sconosciuti
Forse hai sentito prove aneddotiche di come l'esperienza VR possa far sentire qualcuno, sia con mal di testa, nausea, visione offuscata o una combinazione di tutti e tre.
La verità è che gli effetti a lungo termine della VR sono ancora sconosciuti. Si ritiene che molti effetti collaterali siano solo temporanei, ma gli studi di ricerca a lungo termine sono scarsi quindi non lo sappiamo per certo. I produttori di realtà virtuale ne sono consapevoli, motivo per cui sono pronti a inondare gli utenti con avvisi per limitare la responsabilità.
Ad esempio, la documentazione sulla salute e la sicurezza di Oculus Rift elenca i seguenti come potenziali sintomi:
- Convulsioni
- Perdita di consapevolezza
- Affaticamento degli occhi
- Contrazioni muscolari o oculari
- Movimenti involontari
- Alterata, offuscata o doppia visione o altre anomalie visive
- Vertigini
- Disorientamento
- Equilibrio alterato
- Coordinazione occhio-mano compromessa
- Sudorazione eccessiva
- Aumento della salivazione
- Nausea
- lightheadedness
- Disagio o dolore alla testa o agli occhi
- Sonnolenza
- Fatica
- Altri sintomi simili alla cinetosi
La società suggerisce inoltre di fare una pausa di almeno 10 o 15 minuti ogni 30 minuti di utilizzo, anche se non pensi di averne bisogno. Sembra ragionevole, ma quanti appassionati seguiranno davvero questo consiglio quando sono impegnati a sperimentare le ultime novità e le migliori?
Ci sono anche prove che la realtà virtuale può farlo cambia il modo in cui le persone pensano e si comportano nelle loro vite quotidiane, in parte a causa del fatto che può essere così realistico.
4. Far impegnare i non giocatori
Per la maggior parte dei giocatori, La VR è una vendita facile 9 giochi di realtà virtuale a cui devi assolutamente giocare nel 2016Tre dispositivi VR - e forse più - verranno lanciati nel 2016. Ecco alcuni dei giochi VR più impressionanti che potrai giocare quest'anno! Leggi di più . Ciò non significa che tutti quei giocatori convinti abbiano già cuffie VR, ma la maggior parte di loro è sicuramente entusiasta di provare da solo la propria tecnologia VR. È difficile non essere entusiasti per l'intensa interattività della realtà virtuale.
Ma che dire di tutte le altre persone che non giocano o sono soddisfatte dai semplici giochi mobili sui loro telefoni? Investitori in numerosi settori, tra cui immobili, intrattenimento e assistenza sanitaria, stanno cercando di investire in VR, ma la tecnologia può davvero decollare tra i non giocatori?
Il potenziale sembra incerto, nella migliore delle ipotesi. La natura immersiva della VR lo rende perfetto per i videogiochi. Potrebbe anche essere utilizzato in un altro mezzo di consumo popolare: i film. Ma la maggior parte delle persone ha bisogno o vuole sentirsi più immersa in un film di quanto non facciano già con i loro televisori a grande schermo?
Il settore dell'istruzione è già utilizzando la tecnologia VRe viene utilizzato anche per formare le persone in vari settori. Tuttavia, sembra che i giorni in cui le persone usano le cuffie VR a casa per cose diverse dai giochi siano ancora molto lontani.
Le persone sono già estremamente riluttante ad adottare l'automazione domestica intelligente 7 miti comuni per la casa intelligente che semplicemente non sono veriI dispositivi di casa intelligente non sono diversi dalla maggior parte degli altri gadget e ci sono molte idee sbagliate che le persone hanno su di loro. Risolviamoli! Leggi di più . La realtà virtuale è a un livello completamente diverso e potrebbero passare diversi anni prima che la popolazione generale si apra ad essa.
5. La mancanza di un piano di monetizzazione
Il denaro guida praticamente ogni settore che conosciamo. Se ci sono soldi da fare, gli investitori sicuramente seguiranno. Ci sono già stati molti investitori nel mercato della realtà virtuale, ma potrebbe passare del tempo prima che inizino a raccogliere i frutti.
Di recente, l'estate scorsa, un certo numero di venture capitalist ha affermato che i loro investimenti in VR non lo sarebbero stati iniziare a pagare in qualsiasi momento presto.
Uno ha detto al Wall Street Journal che sarebbero passati almeno due o tre anni prima che le aziende iniziassero a fare soldi veri con la realtà virtuale, e questa era una stima ottimistica.
Inoltre, la VR non diventerà un produttore di denaro affidabile fino a quando non raggiungerà il mainstream, e per farlo ha bisogno di un marketing adeguato.
Stando così le cose, i responsabili della commercializzazione della tecnologia VR affrontare anche una varietà di sfide, incluso il trattamento di cattiva stampa, aiutare le persone a comprendere la promessa della realtà virtuale e altre questioni che comunemente affliggono le nuove industrie.
La realtà virtuale persevererà?
È troppo presto per prevedere se la VR ce la farà o no, ma una cosa è chiara: mentre mostra molte promesse, dobbiamo ancora sperimentare L'Anno della realtà virtuale.
Ci sono prove che la realtà virtuale avrà successo. La tecnologia è nuova e diversa da qualsiasi altra esperienza della maggior parte dei consumatori e man mano che la tecnologia diventa più comune ed economica, i costi per i consumatori diminuiranno.
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Perché fallì? I consumatori non lo volevano. O non sentivano di averne bisogno. Se la VR riesce a superare questo ostacolo significativo, probabilmente avrà molti anni di gloria a venire. Per ora, VR ha una battaglia in salita da combattere.
Qual'è la tua opinione? Sei interessato a possedere un auricolare VR? Pensi che le sfide bloccheranno l'adozione tradizionale? Dicci le tue opinioni nella sezione commenti qui sotto!
Crediti immagine: Marco Verch, COM SALUD Agencia de communicacion, Maurizio Pesce, Knight Centerper il giornalismo nelle Americhe, Università del Texas ad Austin
Kayla Matthews è una scrittrice senior di MakeUseOf che si occupa di tecnologia di streaming, podcast, app per la produttività e altro ancora.