Se segui i videogiochi, probabilmente hai già sentito usare la parola "localizzazione". Ma cosa comporta la localizzazione e come influisce sui giochi?

Esploriamo la localizzazione dei videogiochi. Vedremo cosa significa il termine, cosa comporta il processo e studieremo esempi di localizzazione.

Che cos'è la localizzazione?

La localizzazione è il processo di prendere qualcosa progettato per una regione del mondo e adattarlo per l'uso altrove. Questo processo non è limitato ai videogiochi; ad esempio, il software è spesso localizzato in modo che corrisponda ai formati di dati, ai sistemi di scrittura, ai sistemi di misurazione, alle leggi locali e simili di un paese.

È importante notare che la localizzazione comprende molto più della semplice traduzione. La traduzione consiste semplicemente nel prendere il testo da una lingua e convertirlo in un'altra. Questa è una parte della localizzazione, ma c'è molto altro da considerare.

Cosa è coinvolto nella localizzazione dei videogiochi?

C'è molto che è necessario quando prendi un videogioco realizzato per un paese, come il Giappone, e lo adatti per un altro paese, come gli Stati Uniti. Di seguito sono riportate alcune delle considerazioni principali durante la localizzazione:

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  • Traduzione di testi e dialoghi parlati nella lingua di destinazione
  • Adattare riferimenti culturali, barzellette, ecc. che il pubblico ricevente non capirebbe
  • Censura di contenuti espliciti in base alle restrizioni legali del paese di destinazione
  • Modifica del personaggio e del design del gioco per attrarre meglio la regione ricevente
  • Contabilizzazione delle differenze hardware tra le regioni, come ad esempio NTSC e PAL

In generale, ci sono quattro "livelli" di localizzazione che definiscono quanto del gioco viene tradotto. La localizzazione su larga scala si verifica generalmente solo con i due livelli più alti:

  1. Nessuna localizzazione: Un gioco viene trasferito direttamente dalla sua versione originale senza modifiche. Questa è ovviamente l'opzione più economica e può essere adatta se il mercato ricevente apprezzerà comunque il titolo.
  2. Localizzazione box e documentazione: I materiali di confezionamento di un gioco vengono tradotti, ma il gioco rimane invariato. Questo può funzionare per i giochi con poco testo, come i titoli arcade.
  3. Localizzazione parziale: Il testo nel gioco è tradotto, ma qualsiasi voce fuori campo rimane nella lingua originale.
  4. Localizzazione completa: Una traduzione completa di tutto il gioco nella lingua di destinazione.

Per saperne di più: Risorse online per artisti di doppiaggio in erba

Esaminiamo alcuni esempi di localizzazione per esplorare quanto sopra.

Traduzione e localizzazione di testo e audio

Una delle esigenze più ovvie della localizzazione è tradurre la lingua utilizzata nel gioco. Ad esempio, poiché la maggior parte delle persone negli Stati Uniti, in Europa e in Australia non parla giapponese, non possono divertirsi con i giochi basati su storie in quella lingua.

Non tutto il testo in un gioco deve essere localizzato. Ad esempio, per un gioco ambientato in Giappone come Yakuza, la versione inglese non traduce elementi minori come le insegne dei negozi.

A seconda del gioco, la localizzazione potrebbe lasciare il dialogo parlato nella sua lingua originale e fare affidamento sui sottotitoli per il pubblico ricevente. Ciò riduce i costi e i tempi di sviluppo, dal momento che non devono assumere nuovi artisti della voce fuori campo per registrare tutti i discorsi del gioco in varie lingue.

Sebbene la traduzione sia un elemento, è spesso difficile localizzarla in modo che fluisca senza intoppi mantenendo il suo significato in un'altra lingua. Il team di localizzazione deve decidere se favorire una riformulazione letterale o prendersi più libertà nel raggiungere il significato generale. Entrambi hanno problemi; il primo può sembrare goffo nella lingua di destinazione, mentre il secondo potrebbe diluire l'intento originale.

A volte, i giochi hanno nomi diversi in varie regioni a causa di queste decisioni. Ad esempio, il gioco noto come Yoshi Topsy-Turvy in Nord America è intitolato Yoshi's Universal Gravitation in Europa. Il titolo UE è apparentemente una traduzione più letterale dal nome originale giapponese, mentre il Il titolo americano ha un nome più colloquiale che descrive ancora l'espediente controllato dal movimento del gioco.

Questo non è l'unico motivo per cui i giochi di localizzazione possono avere titoli diversi. Star Fox 64, ad esempio, è conosciuto come Lylat Wars in Europa. Il nome è stato cambiato lì a causa dell'esistenza di una società tedesca chiamata "StarVox", che suona simile al titolo del gioco.

Localizzazione di riferimenti e battute

Una delle parti più difficili del processo di localizzazione è decidere cosa fare con i riferimenti che il pubblico di destinazione non capirà. Mentre il gioco originale potrebbe fare riferimento a una storia oa una figura storica che tutti nel pubblico originale conoscono, quei riferimenti non colpiranno allo stesso modo altrove.

L'eccellente serie di romanzi visivi Ace Attorney ne è una fantastica illustrazione. I suoi giochi giapponesi originali si svolgono in Giappone e hanno ampi riferimenti a quella cultura. Di conseguenza, il team di localizzazione ha dovuto trovare un equilibrio tra preservare il tono originale dei giochi e aggiungere riferimenti che avessero più senso per chi si trovava fuori dal Giappone.

Per raggiungere questo obiettivo, hanno spostato il gioco in un'ambientazione californiana e hanno cambiato alcuni riferimenti al cibo e alle pratiche giapponesi. Tuttavia, altri elementi della cultura giapponese, come gli spiriti yokai e le storie rakugo, sono per lo più lasciati intatti.

Uno dei tanti modi in cui Ace Attorney è ben localizzato è attraverso il suo gioco di parole. Ad esempio, nella versione giapponese, una giovane ragazza legge una nota che si traduce approssimativamente in "congedare il Maestro con un glorioso ultimo rito".

In giapponese, la parola per "glorioso" (karei) assomiglia alla parola per "curry" (karee). Quindi, getta il curry che sta mangiando su una pergamena che contiene un'immagine del personaggio menzionato nella nota, un errore che gioca nella trama.

Nella versione inglese, questa nota dice invece "Gravely roast the Master in the fires of Hades and portare a compimento la nostra vendetta", e la ragazza getta il sugo dall'arrosto che sta mangiando sul scorrere. In entrambe le lingue, il punto della trama ruota attorno al bambino che legge male qualcosa e la localizzazione intelligente fa funzionare il gioco di parole in inglese. Una traduzione letterale avrebbe perso questo.

Localizzazione di contenuti sensibili

Un altro elemento della localizzazione comporta la censura o l'adattamento di contenuti considerati offensivi in ​​varie regioni. Ad esempio, la commissione di valutazione del Giappone, CERO, è più severa sulla violenza rispetto ai sistemi di valutazione del Nord America in Europa. Pertanto, i giochi con sangue estremo (come la serie Resident Evil) vengono spesso modificati per rendere le morti meno violente.

Nintendo of America ha notoriamente apportato molte modifiche alla localizzazione durante l'era NES e SNES per rimuovere i riferimenti alle religioni del mondo reale. Il gioco giapponese The Legend of Zelda: Triforce of the Gods è stato cambiato in A Link to the Past in inglese e i "preti" del gioco originale sono stati cambiati in "saggi" nella versione occidentale.

È importante che il processo di localizzazione tenga conto delle differenze tra le regioni, anche se parlano la stessa lingua. Mario Party 8 originariamente conteneva un'istanza di una parola innocua negli Stati Uniti, ma offensiva nel Regno Unito. Nintendo ha richiamato tutte le copie del gioco nel Regno Unito quando è successo (prima dei giorni delle patch di aggiornamento).

Questo errore ha anche dato il via a una tendenza dei giochi Nintendo a essere localizzati separatamente da Nintendo of America e Nintendo of Europe. Invece di Nintendo of Europe prendere la localizzazione americana e apportare modifiche per lo più minori (come l'adeguamento "colore" a "colore"), le due regioni spesso finiscono con script diversi a seconda delle scelte dei localizzatori.

Localizzazione per i gusti del pubblico

A volte, il design di un personaggio, sulla scatola e sui materiali promozionali o sul gioco stesso, può cambiare con la localizzazione. Le versioni giapponese e occidentale di Kirby e Crash Bandicoot, così come Sonic the Hedgehog in misura minore, lo evidenziano.

Le loro versioni giapponesi hanno un aspetto "carino", che è più attraente per il pubblico giapponese. Nel frattempo, in Occidente, i personaggi hanno un aspetto più intenso, che i loro creatori trovano meglio con i giocatori all'estero.

Ulteriori letture sulla localizzazione

Abbiamo esaminato i punti principali del processo di localizzazione, ma c'è molto altro da approfondire se sei interessato. Dai un'occhiata al sito Leggende della localizzazione, dedicato all'esame di curiosità sulla traduzione e localizzazione di videogiochi.

Ci sono molti giochi che non hanno mai lasciato il loro paese d'origine a causa di problemi di localizzazione. Mother 3 è un famigerato esempio che non è mai stato portato al di fuori del Giappone, portando un gruppo di fan dedicati a passare anni a creare una localizzazione dei fan in inglese. Se parli fluentemente più lingue, potresti essere in grado di aiutare più persone a sperimentare giochi che altrimenti non sarebbero in grado di fare.

La localizzazione è un processo intenso, ma importante

Ora sai cosa significa adattare un gioco creato per una regione per renderlo facilmente giocabile in un'altra. Un gioco ben localizzato sembrerà fatto per il pubblico ricevente, anche se sono state necessarie molte modifiche per arrivarci. Per i giochi di testo con molti riferimenti, questo richiede un'enorme quantità di tempo.

Nel frattempo, ci sono molti altri termini di gioco e gergo da sapere se desideri migliorare la tua comprensione.

Oltre 40 termini, parole e gergo comuni sui videogiochi da conoscere

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Ben Stegner (1784 articoli pubblicati)

Ben è un vicedirettore e l'onboarding manager di MakeUseOf. Ha lasciato il suo lavoro IT per scrivere a tempo pieno nel 2016 e non si è mai guardato indietro. Si occupa di tutorial tecnici, consigli sui videogiochi e altro ancora come scrittore professionista da oltre sette anni.

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