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Se hai mai giocato a un gioco con un contatore di munizioni o un contatore di munizioni, hai visto un display heads-up per videogiochi. Questo "HUD" è il modo in cui il gioco ti trasmette informazioni ed è diventato così onnipresente nei giochi che il concetto stesso spesso scivola sotto preavviso.
Quindi, quando un gioco fa di tutto per aumentare l'immersione del giocatore incorporando i suoi elementi HUD e l'utente interfacciarsi con il tessuto e le tradizioni del mondo di gioco, o eliminarlo del tutto, può reggere su. Questo è quando un gioco utilizza una "interfaccia diegetica".
Che cos'è un'interfaccia Diegetic?
Una "interfaccia diegetica" può essere meglio descritta come una in cui l'interfaccia utente è incorporata nella tradizione del gioco o negli oggetti di gioco. Se il tuo personaggio può vedere la sua barra della salute o il contatore delle munizioni nel miglior modo possibile, è un HUD diegetico. Sebbene non siano così comuni come gli HUD tradizionali, hanno il loro posto nei videogiochi e sono in genere utilizzati per aumentare l'immersione dei giocatori, contribuire alla costruzione dell'universo di gioco o entrambi.
Le interfacce Diegetic, quando sono incorporate correttamente nel gameplay, possono essere particolarmente memorabili. Ecco sette giochi che hanno utilizzato i loro HUD per aumentare il senso di immersione e divertimento dei giocatori.
Metroid Prime
La lettura di Samus Aran in Metroid Prime è un classico esempio di interfaccia diegetica in un gioco che fornisce tutte le informazioni che il giocatore ha bisogno di sapere mentre dice al personaggio principale esattamente le stesse informazioni.
L'intero HUD viene visualizzato all'interno dell'elmetto di Samus. A volte il giocatore può persino vedere la faccia di Samus quando un'esplosione o una luce intensa lampeggia sullo schermo e si riflette all'interno del casco. L'acqua e il vapore a volte oscurano la visione del giocatore (e di Samus).
Il giocatore deve anche "riavviare" occasionalmente il proprio HUD, ad esempio quando Samus incontra dei droni Metroid Prime 2 che può spegnere la sua armatura potenziata. Quando ciò accade, il giocatore non ha accesso all'interfaccia.
King Kong di Peter Jackson
Il King Kong video gioco probabilmente scivolava sotto il radar come la maggior parte dei vincoli di videogiochi autorizzati, ma aveva una caratteristica che lo rendeva si distingue dalla massa: vale a dire, l'interfaccia minimalista che ha contribuito all'immersione di giocatore.
Ciò significa che invece di fare affidamento su un'interfaccia o un HUD, il giocatore dovrebbe fare affidamento sul proprio memoria e consapevolezza situazionale per sapere quando stavano per essere attaccati o quanti proiettili avrebbero Usato. Dovrebbero prestare attenzione al respiro e alla visione del loro personaggio per sapere se era in buona salute e il modo per tenere traccia delle munizioni era espellere fisicamente e contare i proiettili.
Ci sono alcuni resti di una normale interfaccia utente nel gioco, come i sottotitoli, ma per la maggior parte i giocatori sono incoraggiati a usare il loro ingegno durante il gioco. Questa mancanza di HUD è stata probabilmente fatta anche per imitare l'aspetto del film.
Metro 2033
In Metro 2033, il protagonista Artyom ha un orologio che funge da attrezzo invisibile. La luce a LED sull'orologio funziona più o meno allo stesso modo della Light Gem del Ladro serie, cambiando colore a seconda dell'esposizione di Artyom. I colori nel quadrante dell'orologio tracciano la durata del filtro di Artyom, l'unica cosa che si frappone tra lui e una morte dolorosa per l'atmosfera tossica.
Il resto di MetroL’interfaccia è un mix di elementi diegetici e non diegetici, con un contatore di munizioni nella parte inferiore destra dello schermo e un display di armi e armature di Artyom. La salute di Artyom è mostrata dalle pulsazioni di rosso sui lati dello schermo quando è stato ferito, probabilmente il modo più vicino di trasmettere dolore in un videogioco.
Se vuoi davvero rendere le cose difficili per te stesso, gioca con uno dei livelli di difficoltà più difficili disponibili. Gli unici elementi non diegetici nel gioco, inclusi i segnalini munizioni, vengono eliminati. Ciò significa che i giocatori devono contare i proiettili e fare affidamento sugli stessi strumenti di Artyom.
Fallout 3 (e New Vegas e 4)
Per la maggior parte, l'interfaccia di Ricaduta serie da Fallout 3 e in seguito non è davvero diegetico. Le letture sulla salute del nemico e il sistema di puntamento VATS non sono ovviamente qualcosa che i personaggi principali vedono, a meno che non possiamo deducono che stanno facendo la loro migliore ipotesi sulle loro possibilità di un colpo critico o su dove dovrebbero andare carta geografica.
Ma una parte dell'interfaccia del personaggio esiste all'interno del gioco stesso, ed è il Pip-Boy che portano al polso. Pip-Boy è la fonte della loro mappa, inventario ed elenco delle attività. Ogni volta che vuoi guardare una di queste cose, il tuo personaggio alza il polso per guardare il suo Pip-Boy. In Fallout 4, puoi persino vedere le loro dita manipolare i quadranti e gli interruttori.
In Fallout 4, c'è un secondo HUD, visibile quando entri nella tua armatura potenziata. L'interfaccia cambia ed è chiaro ciò che il giocatore sta leggendo è all'interno del casco della tuta, simile al Metroid esempio sopra.
Bordo dello specchio
Gioco di parkour in prima persona Bordo dello specchioè uno dei migliori esempi di interfaccia minimalista. Non esiste alcun profilo artificiale, il che significa nessuna lettura della salute, nessun contatore di munizioni, nessuna guida di alcun tipo. Vediamo esattamente cosa vede il personaggio principale Faith.
L'unico modo per determinare la salute di Faith è osservare lo stato della sua visione. Quando è stata ferita, lo schermo si offuscherà come se i suoi occhi si lacrimassero per il dolore. Nelle poche occasioni in cui prende una pistola, non c'è niente da dire al giocatore quanti proiettili ci sono, perché Faith stessa non lo sa.
L'unica parte dell'ambiente di gioco che non è organico è Runner Vision, che colora di rosso oggetti utilizzabili e scalabili. Questo è ancora integrato nella logica del gioco, in quanto il rosso è un'implementazione visiva dell'istinto di Faith. Può anche essere disattivato se il giocatore vuole più di una sfida.
Elite: pericoloso
Un HUD immersivo non deve necessariamente essere minimalista. Una delle interfacce più diegetiche nella storia dei giochi è quella che si trova in Battaglione d'acciaio serie di giochi. Nei giochi più vecchi di questa serie, il giocatore utilizzava un controller enorme e complicato, ciascuna delle quali aveva un analogo nel gioco.
Uno dei moderni eredi dell'interfaccia completa della cabina di pilotaggio è la simulazione spaziale Elite: pericoloso. Tutto ciò che il giocatore deve sapere per la gestione della propria nave e della propria attività commerciale viene gestito attraverso l'enorme HUD integrato nell'abitacolo della propria nave. Il giocatore deve guardare ai lati della sua cabina per vedere ulteriori informazioni, che presumibilmente non sarebbero lasciate direttamente sul finestrino anteriore.
Il Elite: pericoloso L'interfaccia è un ottimo esempio di come un HUD diegetico può trasmettere le stesse informazioni di un inorganico pur essendo grande e complesso. Il personaggio del giocatore e il giocatore hanno entrambi tutte le informazioni che devono sapere disposte in modo sensato sia sullo schermo che all'interno della logica del gioco.
Spazio morto
Nessuna discussione sulle interfacce diegetiche nei videogiochi è completa senza menzione di Spazio morto. Con poche eccezioni, ogni forma di informazione che il gioco mostra al giocatore viene anche trasmessa ad altri personaggi nel mondo del gioco, e c'è anche una buona ragione per farlo.
La lettura della salute di Isaac viene visualizzata sulla sua armatura in modo che i suoi compagni minatori possano tenere d'occhio la sua salute. I menu e i sistemi di creazione sono presentati sotto forma di computer di gioco sia su Isaac stesso che su terminali indipendenti. L'interfaccia di Isaac non esiste solo all'interno del gioco, ma ha una funzione utile.
Quale videogioco aveva un HUD notevolmente attraente che ricordi? Hai mai visto un gioco con un'interfaccia diegetica o cinematografica che ha aumentato la tua immersione nel gioco? Facci sapere nella sezione commenti qui sotto!
Rachel è di Austin, in Texas. Trascorre la maggior parte del suo tempo a scrivere, giocare, leggere e scrivere di giochi e letture. Ho già detto che scrive? Durante i suoi bizzarri attacchi di non-scrittura, traccia la dominazione del mondo e fa una spacconata impersonale su Lara Croft.