Con tutte le notizie che ruotano attorno al Metaverse di Facebook, è sorto interesse per i tentativi passati di creare mondi virtuali. Sebbene alcuni di questi abbiano creato un precedente, nessuno di essi è stato effettivamente chiamato metaverso prima.

Il motivo principale era che erano destinati a essere un gioco o non riuscivano a mantenere un seguito.

Ma uno che si è distinto è Second Life, un mondo virtuale lanciato nel 2003. L'interesse per il progetto è aumentato di nuovo con i discorsi nel metaverso, dal momento che Second Life è il suo mondo virtuale costruito solo per l'interazione sociale.

Ecco cosa sapere sulla piattaforma e su come si è evoluta negli anni...

Cos'è Second Life?

Second Life è un vasto mondo virtuale generato in 3D e una piattaforma piena di contenuti generati dagli utenti in cui le persone possono interagire tra loro in tempo reale. Ospita anche una fiorente economia mondiale. La piattaforma è stata ufficialmente lanciata al pubblico da Linden Lab il 23 giugno 2003, ma il suo sviluppo risale almeno alla fine degli anni '90.

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I residenti di Second Life, come vengono chiamati gli utenti, non hanno un obiettivo designato e non ci sono meccaniche o regole di gioco tradizionali in atto. Second Life si impegna a concentrarsi sull'interazione sociale, sui contenuti generati dagli utenti e sulla libertà degli utenti. In quanto tale, il mondo virtuale è molto più legato ai social media che all'industria dei videogiochi.

Tuttavia, Second Life è stato spesso considerato un videogioco poiché è precedente a molte delle principali piattaforme social. Ciò che lo distingue davvero non è solo la libertà dei suoi residenti di vagare per il mondo e interagire tra loro, ma anche la sua fiorente e vera economia mondiale e i contenuti generati dagli utenti.

Proprio come in un CRPG o in un MMO, i residenti di Second Life si rappresentano attraverso gli avatar. Questi sono altamente personalizzabili e puoi scegliere di essere quasi tutto, da un puffo blu a un gigantesco orco di sei piedi.

Tuttavia, l'aspetto più innovativo di Second Life è che i residenti possono fare quasi tutto ciò che le persone fanno nella vita reale, come guardare film, ascoltare musica, giocare, andare alle feste, acquistare o vendere cose e creare nuovi contenuti per il mondo, siano essi oggetti o addirittura edifici. In effetti, la maggior parte dei contenuti, dei punti di riferimento e persino delle animazioni del mondo sono creati dai residenti.

Inoltre, l'attività economica a cui puoi prendere parte non si limita all'acquisto e alla vendita di oggetti. Puoi anche comprare o vendere immobili. I residenti regolari di Second Life di solito acquistano appezzamenti di terreno e case in cui risiedere.

Second Life nasce da un'idea del fondatore ed ex CEO di Linden Lab, Phillip Rosedale. Secondo il wiki del gioco, aveva una visione di "un vasto paesaggio verde e continuo, distribuito su più server". Ha goduto di molta popolarità negli anni 2000 ed è considerato un tentativo rivoluzionario di creare un mondo virtuale.

Per molti versi, Second Life è la base a cui pensiamo quando consideriamo cos'è il metaverso.

Una breve storia di Second Life

Linden Lab, l'azienda dietro la creazione di Second Life, è stata fondata nel 1999 da Phillip Rosedale. È stato il primo CEO dell'azienda ed è noto ai residenti di Second Life come Phillip Linden. Linden Lab nasce come azienda di hardware coinvolta nello sviluppo della tecnologia aptica.

Linden World

L'azienda aveva bisogno di un'applicazione software per testare questa tecnologia hardware aptica. È stato in questo periodo, nel 2001, che LindenWorld è stato creato per svolgere questo compito e, in quanto tale, non era aperto al pubblico. Ma avrebbe continuato a fungere da prima alfa per quella che sarebbe diventata Second Life.

Gli utenti possono socializzare, partecipare a giochi basati su obiettivi e interagire con il mondo virtuale che li circonda. La simulazione, tuttavia, era ancora molto incentrata sulle armi e giocava in modo simile a uno sparatutto in prima persona.

Seconda vita

L'approccio dell'azienda sarebbe presto passato dallo sviluppo di questa piattaforma di test al sviluppo del suo mondo virtuale, che sarebbe stato ribattezzato Second Life nel 2002 quando entrato in beta. La beta pubblica aperta è iniziata nel 2002 e, man mano che la sua popolazione e la sua terra crescevano, è stata lanciata ufficialmente nel giugno 2003.

In questa fase del mondo virtuale, la mappa del mondo, o griglia, era composta da 16 regioni. Non c'era ancora valuta e i residenti non erano nemmeno in grado di teletrasportarsi. Ma il mondo virtuale si è in gran parte spostato dalle sue origini al focus sui contenuti generati dagli utenti e sull'interazione sociale.

Il Linden Dollar è stato introdotto solo alla fine del 2003. Nel 2006, l'economia mondiale era cresciuta in modo significativo, con la residente Anshe Chung che è diventata la prima persona a diventare milionaria attraverso le sue attività di Second Life.

Adolescente Second Life

L'approccio di Second Life alla costruzione del mondo e la natura spesso adulta dei suoi contenuti hanno fatto sì che il mondo virtuale fosse aperto solo ai residenti di età pari o superiore a 18 anni. Così, nel febbraio 2005, Linden Lab ha iniziato a testare un nuovo servizio Teen Second Life, che sarebbe stato lanciato ufficialmente nel gennaio 2006.

Teen Second Life funzionava separatamente dalla griglia principale di Second Life ed era limitato agli adolescenti dai 13 ai 17 anni, agli insegnanti e alle organizzazioni educative. Tuttavia, nel 2009 c'erano solo circa 300 residenti adolescenti simultanei. Così nel 2011, Teen Second Life è stato chiuso e unito alla griglia principale.

Seconda vita oggi

Nel 2006 Second Life ha raggiunto il milione di residenti. Entro il 2015, Second Life aveva un PIL stimato di $ 500 milioni, superiore a quello di alcuni paesi. Solo in quell'anno i residenti hanno incassato dal mondo virtuale fino a $ 60 milioni.

Puoi ancora crea un account Second Life e diventa un residente di Second Life oggi.

Nel 2021, ha detto un portavoce di Linden Lab Tempo che la piattaforma contava 750.000 utenti attivi mensili.

Sebbene ci siano stati diversi tentativi di creare un mondo virtuale, nessuno ha avuto il successo o l'innovativo approccio di Second Life.

Il rinnovato interesse per la piattaforma può comportare un aumento degli utenti, nonché un ruolo nel futuro del metaverso.

4 motivi per cui le persone continuano a giocare a Second Life

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Circa l'autore

Toin Villar (32 articoli pubblicati)

Toin è uno studente universitario laureato in inglese, francese e spagnolo e laureato in studi culturali. Mescolando la sua passione per le lingue e la letteratura con il suo amore per la tecnologia, usa le sue competenze per scrivere di tecnologia, giochi e aumentare la consapevolezza sulla privacy e sulla sicurezza.

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