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Quando Kickstarter fallisce [Funzione] kickstarterIl crowdfunding si è finalmente trasformato da idea di nicchia a concetto mainstream. Il merito di questa ondata di popolarità può essere gettato ai piedi di Kickstarter e i suoi contemporanei. Alcuni progetti molto pubblicizzati hanno raccolto milioni di dollari in poche settimane, trasformando l'idea in realtà alla velocità della luce.

Queste storie di successo rendono facile dimenticare che i progetti non vanno sempre come previsto. Molti falliscono male. Ma come e perché?

Kickstarter rende intenzionalmente il fallimento un pensiero difficile su cui inciampare. Il suo sito Web non mostra progetti falliti a meno che non siano specificamente richiesti e l'azienda dirige i crawler dei motori di ricerca lontano da loro. Stimare il numero di progetti falliti è difficile a causa di queste tattiche, ma la maggior parte dei tentativi indipendenti di individuare la cifra è arrivata al 50% o più.

Cosa succede ai progetti che falliscono? Chi è responsabile del 50% che non ce la fa, e cosa farebbero diversamente se provassero di nuovo? E che dire dei Kickstarter che hanno successo? Offrono risultati o è solo l'inizio di un percorso pieno di sfide? Per rispondere a queste domande ho parlato con diverse persone – una che ha avuto successo e due che non l'hanno fatto – per ascoltare la storia umana dietro i fatti e le cifre.

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Lo scenario peggiore

Quando Kickstarter fallisce [Funzione] sempre in numero inferiore1 590x350

La bozza del suo studio di Ethan Mollick Le dinamiche del crowdfunding: determinanti del successo e del fallimento è la prima analisi statistica accademica rilasciata su una piattaforma di crowdfunding. Ha fornito molti degli spunti che hanno contribuito a ispirare questo articolo. Uno dei fatti più sorprendenti riguardava il finanziamento di progetti che falliscono. Il finanziamento medio tra i progetti non andati a buon fine è del 10,3% e solo uno su dieci di questi progetti raggiunge più del 30% del proprio obiettivo. In altre parole, la maggior parte dei progetti falliti fallisce alla grande.

Il finanziamento medio tra i progetti non andati a buon fine è del 10,3% e solo uno su dieci di questi progetti raggiunge più del 30% del proprio obiettivo. In altre parole, la maggior parte dei progetti falliti fallisce alla grande.

Quando i kickstarter falliscono [Caratteristica] tylercarbone
Tyler Carbone, Presidente di SRRN Games

Tyler Carbone, presidente di SRRN Games, non sospettava che sarebbe stata tra quelle statistiche quando lo studio ha pubblicato il suo nuovo progetto di difesa della torre Sempre in inferiorità numerica a Kickstarter, ma il progetto si è trovato a malapena in grado di raggiungere l'1% del finanziamento richiesto.

Aveva motivo di pensare che avrebbe avuto successo. "Avevamo pubblicato alcuni titoli ben accolti e avevamo già creato un gioco di difesa della torre. Stavamo anche lavorando con GO Gaming, che erano esperti nello spazio di gioco competitivo." Vedendo questo viale aperto, SRRN si è dedicato allo sviluppo di documentazione di progettazione e concept art, il che potrebbe essere stato un sbaglio. Il Sempre in inferiorità numerica Kickstarter è stato pubblicato con molti dettagli ma senza un solido video di gioco. "Sarebbe stato il modo sbagliato per lo sviluppo", secondo Tyler, "ma sarebbe stato un Kickstarter più impressionante".

La maggior parte dei coetanei di Tyler condivideva il suo entusiasmo iniziale. Mettere insieme i materiali aveva richiesto settimane di duro lavoro, ma il personale l'ha finito con una sensazione di ottimismo. Non ci volle molto, tuttavia, perché lo studio si rendesse conto che il progetto non stava andando a buon fine. Alcuni fan si sono impegnati, ma questo lento rivolo non era neanche lontanamente abbastanza. Gli sviluppatori hanno iniziato a "considerare seriamente, se non addirittura presumere" che non avrebbero mai raggiunto il loro obiettivo.

Gli sviluppatori hanno iniziato a considerare seriamente, se non addirittura a presumere, che non avrebbero mai raggiunto il loro obiettivo.

Non era per mancanza di tentativi, ovviamente. I giochi SRRN si sono rivolti a tutte le connessioni disponibili. Contatti stampa, forum, Facebook e altro. Gli sviluppatori hanno persino creato un piccolo gioco promozionale chiamato Sempre in inferiorità numerica: Sopravvivenza. Ci è voluto poco più di un fine settimana per finire, ha sollevato il morale e ha ricevuto feedback positivi dai fan. Ma i dollari si sono ostinatamente rifiutati di mostrarsi.

Quando Kickstarter fallisce [Funzione] sempre in numero inferiore2
Uno screenshot di Sempre in inferiorità numerica: Sopravvivenza

In un certo senso, il grave fallimento del progetto ha dato allo sviluppatore il tempo di assorbire il colpo. "Per molto tempo sembrava che il progetto stesse per fallire prima che arrivasse finalmente la fine", ha detto Tyler. “In questo senso abbiamo potuto prenderci del tempo per raccogliere i nostri pensieri. Quando il Kickstarter fallì ufficialmente, eravamo pronti ad andare avanti, il che ha contribuito a smorzare il colpo al morale".

Il progetto si è concluso il 7 giugnons, 2012. Quello è stato anche il giorno in cui il gioco è morto. La speranza di SRRN era quella di creare un gioco utilizzando un ciclo di sviluppo rapido che sarebbe stato possibile solo con il denaro non filtrato consentito dal crowdfunding. "Senza il crowdfunding, qualsiasi incarnazione della difesa della torre che potremmo provare sarà sviluppata su una linea temporale più lunga e terrà conto del notevole feedback dei publisher. Semplicemente non sarà lo stesso progetto, e per questo motivo, Sempre in inferiorità numerica come originariamente previsto, probabilmente non verrà mai realizzato”.

Senza crowdfunding, qualsiasi incarnazione della difesa della torre che potremmo provare sarà sviluppata su una linea temporale più lunga e terrà conto del notevole feedback degli editori. Semplicemente non sarà lo stesso progetto.

In retrospettiva, Tyler sospetta che il progetto possa essere stato condannato fin dall'inizio. Mentre il genere di difesa della torre è estremamente popolare, questo particolare gioco era una versione più sperimentale e hardcore del genere. Il gioco semplicemente non aveva il fascino di massa delle superstar del mercato come piante contro zombi e Desktop Tower Defense. Ha anche notato che la realizzazione di un progetto di successo richiede molto più lavoro di quanto pensano molti osservatori. "Rappresenta un investimento serio - due o tre mesi di solido lavoro di preparazione - quindi devi pensare in modo critico se il crowdsourcing è la mossa strategica giusta".

Tuttavia, nonostante l'esperienza sfrenata, i giochi SRRN potrebbero non essere fatti con Kickstarter. Potrebbero tornare, ma solo se sentono di avere un gioco in grado di catturare l'attenzione della folla.

Quando farlo bene non funziona

Quando Kickstarter fallisce [Funzione] retrovirus1

Anche Cadenza Interactive si è sentita a suo agio quando ha pubblicato il suo ultimo titolo, retrovirus, per finanziamento. La precedente major release dello studio, Sopravvissuto al Sole, è stato tra i giochi indie più popolari del 2009. Questa forza sembrava moltiplicata per l'argomento del nuovo gioco, uno sparatutto 3D a "sei gradi di libertà" che ricorda il popolare Discesa serie. Questo vecchio genere era stato ignorato per anni e sembrava pronto per una nuova entrata.

Quando Kickstarter fallisce [Funzione] dylanbarker
Dylan Barker, progettista di giochi interattivi di Cadenza

a differenza di Sempre in inferiorità numerica, che mancava nel suo video, retrovirus ha debuttato con un trailer di gioco dettagliato e di alta qualità con diversi livelli e diverse modalità di gioco. Costruire questo – e il resto del progetto – ha richiesto tempo. "Abbiamo fatto un sacco di ricerche", ha detto Dylan Barker, uno degli sviluppatori del gioco. “Abbiamo perso circa due settimane di tempo di sviluppo a sostegno diretto della raccolta fondi. Creare un buon Kickstarter comporta un grande costo opportunità".

Abbiamo perso circa due settimane di tempo di sviluppo a sostegno diretto della raccolta fondi. La creazione di un buon Kickstarter comporta un grande costo opportunità.

All'inizio gli sforzi dello studio sembravano essere ripagati. Retrovirus ha goduto di un costante rivolo di contributi verso il suo modesto obiettivo di $ 75.000. Cadenza ha contattato i membri della stampa e ha goduto di una buona copertura mediatica. Halibut totale (aka Total Biscuit), una personalità di gioco con oltre 750.000 abbonati a YouTube, ha presentato Retrovirus in un segmento lungo quasi mezz'ora. Diversi siti di giochi hanno menzionato il progetto in una raccolta di Kickstarter o in una singola notizia. Cadenza ha persino rilasciato la demo della versione alpha del gioco per dimostrare che il titolo non era vaporware e invogliare i giocatori con un'esca nota: roba gratuita.

Niente di tutto questo ha funzionato. I giocatori hanno risposto con entusiasmo nei commenti su Internet, ma il denaro è rallentato e alla fine è diventato sfuggente. Il progetto ha chiuso a $ 29.720, meno della metà del suo obiettivo di $ 75.000.

Perché il retrovirus progetto fallito è un po' un mistero. Dylan ha ammesso di ritenere che lo studio "forse non fosse abbastanza persuasivo con il filmato", ma altri progetti sono riusciti a ottenere più soldi con meno. Quello che non era un mistero era l'impatto del progetto sul morale della squadra. a differenza di Sempre in inferiorità numerica, il retrovirus progetto aveva un barlume di speranza. Ciò ha reso il colpo ancora più doloroso "È stato difficile non prendere il fallimento del finanziamento come un referendum contro il Retrovirus", ha detto Dylan. "Dopo la chiusura del Kickstarter, ci siamo presi un fine settimana per riorganizzarci e abbiamo esaminato la situazione in modo più chiaro".

È stato difficile non prendere il fallimento del finanziamento come un referendum contro il Retrovirus

Poiché era più avanti nel suo ciclo di sviluppo, il fallimento del progetto non significava che il gioco non sarebbe mai stato rilasciato. Tuttavia, ha messo il gioco in una posizione più precaria. Gli sviluppatori, costretti a fare affidamento sui profitti dei titoli precedenti, hanno dovuto tagliare 45 minuti della campagna single player. Questo materiale potrebbe ad un certo punto essere recuperato dopo il rilascio, ma la versione del gioco che verrà rilasciata rappresenterà una versione leggermente ridimensionata di ciò che i suoi sviluppatori avevano previsto.

Non tutto era perduto, però. Un fan che ha contribuito a Kickstarter e ha sentito parlare del gioco attraverso l'eccitazione nel Discesa comunità è emersa per fornire alcuni finanziamenti per perfezionare ulteriormente il gioco. "Questo ci ha fatto entrare in contatto con qualcuno che credeva in noi e amava il genere", ha detto Dylan. “È particolarmente incoraggiante per noi che provenga dalla comunità di Descent. Con il suo sostegno e il sostegno della comunità, sentiamo di poter portare avanti la torcia".

E così la storia arriva a un lieto fine. Retrovirus verrà rilasciato con una piccola quantità di materiale tagliato e le luci rimarranno accese a Cadenza Interactive. Puoi ora preordina il gioco per $ 17,99 e gioca alla versione Alpha prima della versione finale del gioco entro la fine dell'anno.

È discutibile che retrovirus è un successo di crowdfunding perché l'investitore che ha contribuito a sostenere il gioco potrebbe non averne mai sentito parlare retrovirus se non per Kickstarter. Anche così, Dylan ha chiarito che non tornerà presto al crowdfunding. "Davvero, Kickstarter è una prevendita che consente al tuo 'super-fan' di pagare ben oltre e sovvenzionare lo sviluppo", ha detto. “Per lo 0,1% dei migliori progetti, può cambiare le regole del gioco. Per tutti gli altri, i finanziamenti tradizionali ti risparmieranno lo stress e la perdita di opportunità di lavorare sulla raccolta fondi invece che sullo sviluppo”.

Il finanziamento è solo l'inizio

Quando i kickstarter falliscono [Caratteristica] trekpak2

Kickstarter ha spostato gli obiettivi per il successo. Produrre e vendere un prodotto non è più necessario per guadagnare migliaia, forse milioni di dollari. Un progetto ben realizzato può trasformare un'idea in una realtà interamente finanziata entro un mese.

Questa è la grande forza del crowdfunding, ma ha un problema, in particolare quando si finanzia un prodotto piuttosto che un servizio o uno sforzo artistico. L'analisi statistica di Ethan Mollick su Kickstarter ha rilevato che solo il 24,9% dei progetti di successo che promettevano un bene è riuscito a consegnare in tempo. Il ritardo medio dei progetti con ritardo è stato di due mesi e mezzo.

L'analisi statistica di Ethan Mollick su Kickstarter ha rilevato che solo il 24,9% dei progetti di successo che promettevano un bene è riuscito a consegnare in tempo.

Il professor Mollick ha anche scoperto che i progetti guadagnano molto di più della cifra richiesta, a volte nota come Gli "over-achiever" hanno circa il 50% in meno di probabilità di consegnare in tempo rispetto ai progetti finanziati vicino al loro obiettivo. Sembra un controsenso: più soldi dovrebbero significare più successo, giusto?

Quando i Kickstarter falliscono [Feature] georgiahoyer
Georgia Hoyer, presidente di TrekPak

Per scoprire cosa potrebbe essere successo ho parlato con Georgia Hoyer. Lei e il co-fondatore Greg Schroll hanno lanciato un Kickstarter per TrekPak, un divisorio imbottito semplice ma innovativo progettato per aiutare i viaggiatori e gli escursionisti a organizzare e proteggere la loro attrezzatura. È stato finanziato a quasi il 300% del suo obiettivo, ma solo ora ha iniziato a essere spedito, mettendolo diversi mesi indietro rispetto al programma originale.

L'avventura di TrekPak è iniziata quando il web designer che hanno assunto ha suggerito Kickstarter come mezzo di promozione. Hanno studiato il sito e hanno deciso che sarebbe stato un ottimo modo per testare il mercato.

“Kickstarter ti offre un profilo vuoto con un formato modello di base. Volevamo davvero capire come presentare questa idea", ha detto Georgia. Per riuscirci, il team ha trascorso circa un mese alla ricerca di altri progetti, mettendo insieme i materiali e lavorando su un video di alta qualità che mostrava i prototipi esistenti. Una volta soddisfatti della presentazione, il team ha presentato il progetto e si è addormentato.

Abbiamo lanciato il nostro Kickstarter di domenica, a tarda notte, e ci siamo svegliati la mattina dopo davanti al sito web di Popular Photography Magazine.

Si svegliarono per ritrovarsi una sensazione notturna. "Abbiamo lanciato il nostro Kickstarter di domenica, a tarda notte, e ci siamo svegliati la mattina dopo sul sito web di Popular Photography Magazine", ha ricordato Georgia. "Avevo due email nella mia casella di posta, mi sono svegliato 9 ore dopo e ne avevo 65."

Quando i Kickstarter falliscono [Caratteristica] trekpak
TrekPak è un robusto organizer per zaini

Rivista di fotografia popolarel'articolo è stato seguito a breve da un pezzo su Gizmodo, provocando un torrente di follow-up su siti più piccoli e una marea di denaro. "Abbiamo raggiunto il nostro obiettivo di $ 15.000 in 3 giorni e una volta lanciato un progetto non puoi più raggiungerlo. Puoi solo tenerlo o cancellarlo. È diventato un po' travolgente".

TrekPak, come molti altri progetti elencati su Kickstarter, era esattamente questo: un progetto. Quando il team ha chiesto un finanziamento, lo ha fatto pensando "Questo sarebbe un bel progetto, sarebbe divertente". L'improvvisa corsa di supporto significava più soldi, ma significava anche più ordini, il che implica la necessità di più spazio di lavoro, più test sui prodotti e altro materiali. “Pensavamo di fare 50. Quando abbiamo dovuto quadruplicare il numero che stavamo facendo, è cambiato completamente il gioco. Quindi abbiamo dovuto dire ai nostri sostenitori che abbiamo molto più di quanto pensassimo e spingere fuori la nostra linea temporale”.

Pensavamo di fare 50. Quando abbiamo dovuto quadruplicare il numero che stavamo facendo, è cambiato completamente il gioco.

Un così forte aumento della domanda ha convinto il team della necessità di passare da un progetto a un'azienda, ma questo ha presentato nuovi problemi. "Abbiamo lavorato per mettere in fila tutte le nostre anatre, trovare consulenti e trovare ulteriori finanziamenti", ha detto Georgia. "Il progetto si basava sul costo per realizzare il prodotto, non su quanto costerebbe avviare un'impresa".

Le dichiarazioni della Georgia aiutano a spiegare perché così tanti progetti che promettono un prodotto finito finiscono con ritardi. È facile incolpare l'incompetenza, ma è una conclusione affrettata. Trovare un enorme successo su Kickstarter può letteralmente cambiare la vita dei creatori di un progetto. Può anche espandere la portata di un'idea ben oltre ciò che era originariamente previsto. La mancanza di un limite di finanziamento significa che i creatori non hanno altra scelta che pubblicare il loro progetto e pregare per il successo, ma non è così troppo successo.

Quando Kickstarter fallisce [Funzione] elevationdock
Un lotto di Elevation Docks passa attraverso il QA

Questa storia si sta ripetendo mentre parliamo, e in alcuni casi circostanze impreviste minano ulteriormente la consegna. Questo è il caso per Dock di elevazione, un dock per iPhone premium che è andato in diretta con un obiettivo di $ 75.000 e si è concluso con quasi $ 1,5 milioni promessi. I creatori, che stavano già lottando per realizzare il prodotto e spedirlo a oltre 12.500 sostenitori, sono stati colpiti da un nuovo problema quando Apple ha annunciato che stava cambiando il connettore sul nuovo iPhone 5. Altri progetti di alto profilo ritardati includono ghiaia, PrintrBot e Penna tipo A. Tutti erano massicciamente sovrafinanziati.

I problemi con i ritardi hanno creato così tanto clamore che hanno costretto Kickstarter a modificarne i termini di servizio. Il 20 settembre 2012 il sito Web ha annunciato che tutti i creatori devono includere una sezione nella pagina del progetto che affronta i rischi e le sfide. Inoltre, ai progetti nelle sezioni Hardware e Product Design è ora vietato mostrare simulazioni e rendering del prodotto. Inoltre, i creatori non sono più autorizzati a creare livelli di ricompensa che promettono più di un singolo prodotto o "un set ragionevole".

Il vero problema non sono le aspettative dei collaboratori, ma invece l'onere del successo. I creatori del progetto stanno iniziando a capire che realizzare un sogno a volte è più spaventoso del fallimento.

Questi cambiamenti sembrano sensati, ma il titolo del post sul blog ("Kickstarter non è un negozio") non coglie il punto. Il vero problema non sono le aspettative dei collaboratori, ma invece l'onere del successo. I creatori del progetto stanno cominciando a capire che realizzare un sogno a volte è più spaventoso di fallimento, che potrebbe essere il motivo per cui c'è stata una notevole tendenza al rialzo nei progetti di finanziamento che chiedono per. Kickstarter potrebbe risolvere questo problema implementando un limite di finanziamento che consentisse ai creatori di mantenere gestibili i progetti, ma che ridurrebbe i profitti dell'azienda.

Conclusione

Parlando con Tyler, Dylan e Georgia è diventato chiaro che Kickstarter, sebbene potenzialmente una piattaforma incredibile, non è una bacchetta magica. Lo sforzo richiesto per mettere su a Buona progetto è sostanziale e molti progetti non hanno ragionevoli possibilità di successo senza settimane di lavoro da parte dei creatori del progetto.

Parlare con queste persone mi ha anche dato la sensazione che Kickstarter sia una forza sia di creazione che di distruzione. Un progetto di grande successo può cambiare la vita del suo creatore, ma il fallimento implica che il mondo ha trovato il progetto senza valore. Questo caos consente una creatività e un successo incredibili, ma può anche mettere a dura prova le persone coinvolte.

Mentre il flusso di denaro nel crowdfunding continua, sia i contributori che i creatori rischiano di dimenticare che questo movimento riguarda le persone, non i prodotti. Le persone che finanziamo, le piattaforme che supportiamo e le ricompense che chiediamo daranno forma al futuro crowdfunding e forse anche alla nostra economia.

Matthew Smith è uno scrittore freelance che vive a Portland, nell'Oregon. Scrive e cura anche per Digital Trends.