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Questo articolo è stato originariamente pubblicato sul nostro sito gemello, WhatNerd.

Di recente, abbiamo attraversato una fantastica stanza di fuga chiamata "Fractured: Remember Me" a Melbourne. Dopo la fuga, abbiamo avuto la possibilità di sederci con Owen Spear, il designer della stanza, per imparare un po' di più sul suo background, su come progetta i suoi puzzle di escape room e molte altre escape room bocconcini.

WhatNerd: Come ti sei avvicinato alla progettazione di escape room?

Owen Lancia, Escape Room Melbourne: Sono andato a Budapest con il mio ex partner circa sei anni fa quando avevano appena iniziato (hanno iniziato nel 2011) e abbiamo sentito parlare di queste escape room, e finalmente sono riuscito a farne una. Ho pensato che sarebbero stati come un paio di sudoku in una stanza e sai, tipo, un rompicapo o qualcosa del genere.

Penso che fosse una stanza nella media, ma è stato incredibile e non appena abbiamo finito siamo super eccitati. Eravamo tipo: "Costruiamone uno in Australia". L'abbiamo cercato e non ce n'erano ancora qui, quindi abbiamo iniziato a progettarlo e siamo tornati in Australia e siamo riusciti a essere i primi, il che è stato fantastico!

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Intervista con un designer di Escape Room: uno sguardo all'interno dell'Escape Room Design owen spear escape room Melbourne 670x447
Da sinistra a destra: Nuwan, Owen Spear (disegnatore capo), Torben

WN: Cosa stavi facendo prima di entrare nelle stanze di fuga?

Sistema operativo: Stavo appena finendo il mio Master per diventare uno psicologo clinico, quindi ho appena iniziato a costruire stanze di fuga e a lavorare come psicologo allo stesso tempo, il che è una coincidenza.

WN: Come ti senti riguardo a dove sono le stanze di fuga in questo momento? Li vedi come una tendenza a lungo termine o li vedi come una moda passeggera?

Sistema operativo: Le stanze di fuga non mostrano ancora alcun segno di rallentamento e sono passati otto anni ormai.

Penso che continueranno ad essere popolari perché se pensi al team building aziendale e a quanto sia incredibilmente noioso di più il team building aziendale è, puoi mandare qualcuno in una stanza di fuga ed è davvero divertente e crea sinceramente legami tra le persone. Penso che finirà per essere il pane quotidiano delle stanze di fuga.

Penso che dovranno avanzare. Ci sono persone che vanno dal lato tecnologico o stanno scendendo dal lato della recitazione / fenomeno interessante delle cose.

WN: Ho sentito parlare di quello [giù a Melbourne] che è "The Legend of Zelda incontra la stanza di fuga" dove hai queste diverse maschere che indossi con abilità uniche.

Sistema operativo: Non l'ho ancora fatto, ma ho sentito dire che è un po' meno enigmatico, ma la storia è molto coinvolgente. Penso che le stanze di fuga alla fine dovranno continuare a fare cose diverse. Non possono essere i classici apri le serrature e trova la cosa.

Il tipo di "fratturato" segue la linea con un po' di narrativa pur avendo gli enigmi. La nostra prima stanza ha qualcosa come 12 serrature mentre Fractured ne ha tre o quattro. È lì che le stanze di fuga stanno cercando di dirigersi. C'è un po' di distanza da questa casella sblocca-la-scatola/trova-l'oggetto/usa-l'oggetto/sblocca-un'altra-scatola. Penso che continueranno ad andare avanti.

WN: Il problema più grande che ho riscontrato con le escape room, rispetto ad altre attività di intrattenimento, è che è difficile ottenere clienti abituali. Quale pensi sia la soluzione a questo?

Sistema operativo: Quando si aprirà la prossima stanza di Flemington, avremo sette stanze che le persone potranno usare. È molto da ripetere.

Puoi semplicemente continuare a costruire stanze ed è raro che qualcuno le faccia tutte. Abbiamo le "groupies" di Escape Room Melbourne che si occuperanno di ognuna delle nostre stanze; non appena ne apriamo uno, lo faranno. Sono in qualche modo dedicati alla nostra azienda, ma è raro che tu abbia qualcuno che si occupi di tutte e sette le tue stanze.

Ci sono altre alternative di cui non mi sono mai preoccupato, ma alcune persone avranno stanze in due parti. Di solito non puoi finire al primo tentativo, quindi devi tornare indietro una seconda volta per finirlo. L'altra alternativa di cui ho sentito parlare è che prendi decisioni lungo la strada che cambiano radicalmente il modo in cui si svolge la stanza. Aprirai un'area diversa, il che significa che devi avere un'area separata, ma è come usare lo stesso spazio per una cosa diversa. Avremmo usato la vecchia stanza di Flemington, ma poi l'avremmo cambiata in modo che fosse passata attraverso un'apocalisse dopo l'ambientazione originale.

Ma hai ragione, non puoi riprodurlo come puoi tag laser o Mario Kart o qualsiasi altra cosa, immagino che sia vero. Ma non sembra importare troppo, e hanno abbastanza successo. Ci sono quasi 30 aziende [escape room] ora a Melbourne.

WN: Puoi darci una rapida panoramica del tuo processo dall'inizio di un puzzle alla fine di un puzzle?

Sistema operativo: Vorrei trovare un meccanismo interessante per un oggetto. Quindi sto camminando in un negozio o in un mercato da qualche parte e vedo un piccolo vecchio set da biliardo, come uno minuscolo, e dico: "È fantastico. Voglio quell'oggetto nella mia stanza. Come posso trasformarlo in un puzzle?" Penso alle sue proprietà. Si tratta di palle che si muovono. Allora penserei che le palle potrebbero rotolare. Nel punto in cui rotolano, cosa succede se lasciano una linea immaginaria e funziona così? Se qualcuno ha ricevuto istruzioni su come è andata una partita di biliardo e poi pensi a un'uscita, un numero è il più semplice. Ecco perché tutti usano i lucchetti. È così facile trovare una risposta numerica.

Penserò a cosa sarebbe interessante. Penso a quali informazioni contiene o a quali informazioni potresti ricavare da quella cosa, e poi faccio un prototipo, testarlo, vedere come le persone lo trovano, perfezionarlo e quindi ripetere più e più volte finché non è raffinato.

WN: Diciamo che hai un puzzle che hai progettato, attenendosi ad esempio al tavolo da biliardo, avresti già un tema della stanza per quello o vai dall'altra parte e trovi il puzzle? primo?

Sistema operativo: No, ho sempre un tema per la stanza. Comincio con un tema della stanza, e poi mi aggirerei fino ai negozi. Inizierei con l'idea del tema e poi cercherei elementi per esso. Trovavo qualcosa di interessante e pensavo: "Come posso trasformarlo in un puzzle?" Ad esempio, voglio un proiettore, sarebbe fantastico. Quando ti trovi di fronte al proiettore, crei una silhouette. Ok, questo potrebbe far usare alla persona il proprio corpo per formare forme. Quindi corri con quello e ci lavori, lavori davvero duramente ancora e ancora. Ogni puzzle vedrà circa 50 modifiche.

WN: Quali diresti che sono le parti più frustranti e gratificanti del guardare qualcuno che lavora in una delle tue stanze?

Sistema operativo: Gratificante? Squadre dove lo ottengono, e lo apprezzo.

La cosa più frustrante è l'opposto, dove le squadre semplicemente non lo capiscono. Trovo scomodo quando una squadra non riesce a risolvere enigmi. Sento di averlo reso troppo difficile. Ci sono puzzle che ho perfezionato per letteralmente 80 ore e non hanno fatto [il taglio come un puzzle nella stanza]. Alcuni su cui ho lavorato per 30, 40 o 50 ore che non ce la fanno in una stanza e devo solo dire "Oh bene".

WN: Ti aggrappi a quelli per usarli in un'altra stanza o scarti semplicemente l'idea?

Sistema operativo: Ho provato a reinserirli in altre stanze e finiscono per essere cacciati di nuovo. Come il primo puzzle che abbia mai realizzato, ho pensato che fosse davvero fantastico. Ho pensato che fosse davvero divertente, ma ha fatto incazzare tutti. Non funziona quando stai apportando tutte queste modifiche per renderlo sempre più facile. Pensavo che sarebbe stato davvero bello, ma si è scoperto che non lo era e ho dovuto sminuirlo più e più volte.

WN: Quali sono i tuoi tipi di puzzle preferiti?

Sistema operativo: Trovo che i migliori puzzle che puoi progettare siano puzzle procedurali a più fasi. Molte stanze si basano su questi enigmi a soluzione rapida, che è come se una persona potesse dire: "Ahh! La cosa va lì!” Mi piacciono i puzzle procedurali a più stadi in cui sono richiesti una decina di salti logici, il che significa che tutti possono essere coinvolti.

Se riesco a creare un puzzle che ha molti passaggi che coinvolgono molte persone, questo è il più difficile da inventare, ma il mio tipo preferito.

WN: Hai qualche storia specifica o casi di giocatori in cui dovevi semplicemente sederti e ridere?

Sistema operativo: Quando finisci la prima stanza, ti facciamo trovare questo elisir, questa pozione che è come l'acqua tonica con dentro una sostanza rosa fosforescente. Si illumina alla luce UV. Lo trovi e dici: "Fantastico, l'abbiamo trovato". Il team [di una persona] pensava che fosse uno spirito da bere, quindi bevono questo liquido fosforescente che proviene da quei bastoncini fosforescenti.

Il peggio che abbia mai visto è stato un gruppo di sette ventenni guidate da questa donna davvero prepotente. Ogni volta che uno di loro diceva la risposta giusta, li spingeva fuori linea. Hanno richiesto 36 suggerimenti e hanno impiegato 2 ore e 10 minuti. Alla fine ho detto: "Ehi, quella ragazza lì ha avuto l'idea giusta, corri con lei". Stavo ridendo alla fine. Erano l'ultima squadra della giornata, quindi non c'era fretta, e ho continuato a correre per la storia.

WN: C'è stata una decisione consapevole di non mettere un timer in "Fractured" in modo che i giocatori non ne fossero distratti?

Sistema operativo: Molte stanze di fuga si vantano di avere tassi di successo inferiori. Penso che una percentuale di successo inferiore significhi solo che hai creato enigmi goffi e poco intuitivi. Non penso che dovrebbero riguardare la vittoria e la sconfitta. Penso che dovrebbero riguardare l'uso del cervello in modi interessanti e il collegamento con i tuoi amici per lavorare insieme.

Ma la cosa del timer, non sono davvero contrario. Voglio dire, le persone lo usano in altre stanze per controllare come stanno andando. Trovo che ci sia una vera tensione tra la ludicizzazione di qualcosa e il farlo sembrare autentico. Se hai un timer nella stanza, ogni volta che lo guardi ti senti come se fossi in un gioco. Sapevi che sei in un gioco? Suppongo che potresti renderlo parte della narrazione.

WN: Se il budget non fosse un problema, hai una stanza di fuga da sogno che vorresti progettare?

Sistema operativo: Sai che i prezzi delle case di Melbourne sono così ridicoli, è una fantasia immaginare di aprire una stanza di fuga in una casa, ma [il mio sogno sarebbe] una stanza di fuga per tutta la casa, piuttosto che solo una stanza in un esistente Casa.

Mi piacerebbe essere in grado di costruire in qualcosa che esisteva. Mi piacerebbe un vecchio mulino o una vecchia panetteria. Solo qualcosa che era già inquietante e strano, a cui aggiungo solo i puzzle. Con denaro illimitato, lo fanno già in Cina. Se la responsabilità pubblica non avesse importanza, farei stanze piene d'acqua e tu l'avresti letteralmente riempita lentamente.

Mi piacerebbe averne uno in un camion così venivi portato in giro e non sapevi dove sarebbe finito. Potrebbe potenzialmente fermarsi in punti diversi e potresti saltare fuori per afferrare cose.

Un altro che vorrei fare è comprare un posto dove faresti una stanza di fuga per le vacanze, così risolvi un mistero per un intero fine settimana. Avrebbe cose che ti permetterebbero di esplorare la zona. Un po' come il geocaching combinato con le stanze di fuga.

WN: Vedi la realtà virtuale farsi strada nelle stanze di fuga?

Sistema operativo: Qualcuno lo farà e non mi piace. Per me personalmente, mi piacciono le stanze di fuga perché ti portano fuori dal tuo divano nel mondo reale. L'unico modo in cui la realtà virtuale funzionerebbe in una stanza è se sviluppassi un tema fantascientifico in cui la realtà virtuale avesse senso.

Dai un'occhiata a Escape Room Melbourne

Se ti trovi a Melbourne, dovresti assolutamente dare Escape Room Melbourne un colpo. Basta controllare la nostra recensione di “Fractured: Remember Me” per vedere cosa abbiamo pensato della loro ultima stanza.

Dave LeClair ama i giochi su console, PC, cellulare, palmare e qualsiasi dispositivo elettronico in grado di riprodurli! Gestisce la sezione Deals, scrive articoli e fa molti lavori dietro le quinte su MakeUseOf.