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Un giorno nella vita di uno sceneggiatore di videogiochi [Feature] muo videogamewrtr intro

sono abbastanza fortunato per essersi ritagliato un buon nome nell'industria dei giochi in poco tempo. Il primo gioco a cui ho lavorato è stato Little Big Planet e da lì è sorta un'escalation...

Se hai mai giocato a un videogioco che ti è piaciuto molto, probabilmente hai passato molto tempo ad appassionarti alla grafica, alla colonna sonora, alla giocabilità e ai mostri dei boss.

È probabile che tu non abbia notato i personaggi o alcun discorso nel gioco – o se lo hai fatto, tu probabilmente non avrà considerato che sono stati creati, arricchiti e dialogati da un videogioco sceneggiatore.

Uno di questi scrittori le cui azioni sono piuttosto alte in questo momento è Dean Wilkinson, responsabile del meraviglioso dialogo didattico pronunciato da Stephen Fry in Piccolo grande pianeta e più recentemente la penna dietro le parole di Don Keystone di Matt Berry nel prossimo Vermi: Rivoluzione.

Lavorando in un grattacielo a Middlesbrough, una città industriale a Teesside nel nord-est dell'Inghilterra, Dean ha lavorato come scrittore freelance dal 1989 (con un pezzo nello straccio sfacciato

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Smut), con il suo lavoro che appare in una straordinaria serie di pubblicazioni e programmi TV nel Regno Unito.

Un giorno nella vita di uno sceneggiatore di videogiochi [Feature] muo videogamewrtr feature5Ultimamente ha lavorato quasi completamente sui videogiochi ("circa l'80%") insieme ad alcuni programmi TV in sviluppo con emittenti estere. Dean è uno scrittore di successo, ha vinto diversi BAFTA e il suo successo e qualsiasi fascino implicito che ne deriva è in contrasto sia con la sua personalità che con il suo posto di lavoro di basso profilo.

Quindi come fa?

Nel primo LittleBigPlanet non c'era molta storia ma in quelle che uscivano c'è. Ad esempio, in LittleBigPlanet Carting c'è un piccolo retroscena con quello e LBG Vita ha un'altra storia. Puoi giocare a LittleBigPlanet come un gioco divertente o puoi giocare con un boss alla fine.

Quando incontro Dean, si sta preparando per un incontro con Bob Cockerill, il co-creatore di un gioco da tavolo di football (calcio) chiamato Football La leggenda e l'artista Joseph Keen per continuare lo sviluppo di una versione comica del gioco da tavolo, che sperano sarà accompagnata da un cellulare app.

Sebbene non sia un prodotto interamente digitale, questo mi dà un'idea di ciò che accade in questa fase. Dean non è nemmeno un fan del calcio, ma ha sviluppato alcuni personaggi fantasticamente schizzinosi che, con i suoi appunti, sono stati sviluppati da Joseph in una serie di calciatori e manager dei cartoni animati. I risultati visivi sono impressionanti e, insieme al background di Dean per ciascuno di questi personaggi, portano un vigore divertente a quello che altrimenti potrebbe essere considerato un vecchio gioco da tavolo piuttosto arido.

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Grazie in parte ad alcuni dei suoi precedenti successi, questo è più o meno come funziona ora per Dean. “Molte delle cose su cui sto lavorando sono per compagnie indiane e malesi, spettacoli di animazione e pre-scuola, cose del genere. Perché le cose sono così difficili – è così difficile far decollare uno show televisivo in Gran Bretagna, o a gioco, o qualsiasi altra cosa, ora mi sono presentato come scrittore di contenuti". Che cosa significa questo, Esattamente? "Fondamentalmente dirò 'guarda, potresti avere un'idea, ma posso svilupparla per te, dargli uno sfondo, scrivere una sceneggiatura, renderla multipiattaforma'."

Parlando con Dean si ha l'impressione che il lavoro che ha svolto in precedenza abbia un ruolo importante nei progetti in cui è attualmente impegnato. La reputazione è tutto in questo settore, qualcosa di cui sembra essere un po' imbarazzato.

"Ho un agente a Londra e mi trovano lavoro ed è facile per loro dire 'ha lavorato a Driver San Francisco, ha ha lavorato a Little Big Planet, ha lavorato a Worms: Revolution' perché c'è un sacco di chi-ha su questo al momento. Ma anche se una società viene da me, la passo sempre alla mia agente perché lei può stipulare tutti i contratti e cose del genere".

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Avrò un breve tutto questo testo e devo capirlo, renderlo amichevole.

Solo nel 2011 sono stati rilasciati oltre 250 titoli nei formati di gioco più diffusi per console e PC, esclusi i giochi per dispositivi mobili per Android, iOS e Windows Phone.

Il gioco sembra essere più popolare di quanto non sia mai stato; sembra che ci siano più giochi rilasciati rispetto ai bei tempi dell'home computing a 8 bit negli anni '70 e '80, e più giochi significano più lavoro per gli scrittori. Ammettiamolo, un gioco con scarsi dialoghi (parlati o sullo schermo) e caratterizzazione si distingue per tutte le ragioni sbagliate. Tempo di dimezzamento 2 è stato probabilmente il gioco che ha cambiato le cose, portando un livello di raffinatezza hollywoodiana alle scene e all'esposizione (parti di il gioco che spiegava la trama fino a quel momento) anche se le cose andavano in questo modo già da un paio di anni; assistere alla presenza di vere star di Hollywood in Grand Theft Auto: Vice City. Ragazzi come Ray Liotta, Dennis Hopper, Burt Reynolds e Fairuza Balk non si presentano solo per registrare le righe scritte dal programmatore di logica del gioco: uno scrittore deve essere coinvolto.

Sebbene agli sviluppatori piaccia il Team 17 e abbiano già una storia passata di umorismo bizzarro nella loro serie Worms, portando Dean Wilkinson per arricchire Vermi: Rivoluzione è sia la conferma della sua attuale posizione nell'industria dei giochi sia il riconoscimento dell'importanza di uno sfondo avvincente per la storia del gioco.

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In Piccolo grande pianeta, Dean ha fornito le parole per i toni sontuosi dell'attore, scrittore e comico Stephen Fry (V per Vendettaè Gordon Deitrich, anche se probabilmente conoscerai meglio il suo compagno di commedie Hugh Laurie di Casa fama). È stato questo gioco e il suo enorme successo - ottenendo un premio BAFTA lungo la strada - che ha portato a molti progetti successivi.

Un nuovo progetto di solito si presenta sotto forma di un brief: una bozza del gioco, alcuni screenshot e un'idea di ciò che è coinvolto. "È diverso a seconda del gioco: con LittleBigPlanet c'è una pila di testo che deve essere inserita. Ad esempio i tutorial di Stephen Fry: molte informazioni devono entrare nelle parole che Stephen dice, quindi devo semplificarlo, renderlo divertente ma trasmette comunque il messaggio.” La famosa voce è stata estremamente complimentosa per la parte di Dean nel gioco, osservando che "Abbiamo lavorato insieme in un progetto in cui è stato chiamato a usare un'incredibile ingegnosità e abilità per far sembrare fresca e fresca una sceneggiatura lunga e ripetitiva originale. Lo ha fatto in modo abbastanza brillante. La sua mente freme di idee e inventiva”.

C'è sicuramente una sensazione di questo intorno alla scrivania di Dean. Nonostante l'arredamento semplice e l'aroma distinto della schiuma delle cuffie nell'aria (l'ufficio era un tempo occupato da un call center) Dean ha ravvivato un po' le cose con il materiale di alcuni dei suoi progetti in corso che costeggiano il muri. Condivide l'ufficio con altri tre liberi professionisti locali, artisti e sviluppatori di software, creando un'atmosfera fantastica.

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La sua eclettica collezione di colleghi - uno è un illustratore islandese di grande talento - riflette la propensione di Dean a lavorare su un'ampia selezione di generi di gioco. Un giorno potrebbe essere un gioco di guida; il prossimo un titolo sportivo, ma le basi del lavoro rimangono le stesse. “Altri giochi, come i giochi sportivi, potrei scrivere le istruzioni per i commentatori. Quindi per un termine come "chi è il prossimo?" (su un multiplayer) Devo scriverlo tipo cinquanta volte in modi diversi, ad esempio "chi è il prossimo?" Potrebbe essere cento volte; lo inseriranno quindi in un loop all'interno del gioco in modo che suoni più fresco e diverso. Non ho la più pallida idea di sport, quindi devo cercare tutte queste cose sul baseball, tutti i termini. Ma è molto divertente e continuano a tornare per averne di più".

Non dovrebbe sorprendere apprendere che la ricerca è un aspetto importante del lavoro di Dean; dopotutto, è il 90% di tutta una buona scrittura. Dean ha già pubblicato libri di quiz, quindi conosce il valore di una buona ricerca, anche se la sua dipendenza da Wikipedia per altri progetti potrebbe essere preoccupante per alcuni. Ma poi, come sottolinea, "Sono in gran parte uno scrittore di commedie, quindi non importa dei fatti!"

"[Wikipedia] va bene per... sai, potrebbe esserci una parola su cui sono bloccato, quindi digiterò qualcosa di simile su Wikipedia o su Google e potresti trovare un po' di background che posso usare. Quando si tratta di sceneggiature e commedie, non importa. L'ho usato ampiamente per i quiz, ma sono andato su siti separati per verificarlo, piuttosto che prenderlo alla lettera."

Hanno detto "chi vuoi dargli voce?" ma ho detto che penso che il miglior valore comico per questo gioco sia Matt Berry; Ho creato questo disgraziato documentarista sulla fauna selvatica chiamato Don Keystone, ha scoperto che questi vermi nel suo giardino hanno queste battaglie, queste lotte su vasta scala...

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La notizia del coinvolgimento di Dean con l'ultimo tentativo del Team 17 di far rivivere il franchise di Worms è arrivata insieme alla conferma della presenza di Matt Berry come "voce" del gioco. Gli anglofili tra di voi potrebbero conoscere Berry come La folla ITdi Douglas Reynholm o Dixon Bainbridge in Il potente Boosh, e come Fry ha una voce molto particolare.

Molti nomi sono stati discussi con Dean. "Sono andato giù e ho avuto incontri con loro, e hanno detto 'chi vuoi dargli la voce?' Stavamo lanciando tutti i tipi di nomi come Patrick Stewart, [ex Doctor Who] Tom Baker, ma ho detto che penso che il miglior valore comico per questo gioco sia Matt Berry, perché potrei davvero scrivere una sorta di dialogo cinico, divertente e istruttivo per giocare a questo gioco."

E qui diamo un'altra sbirciatina al mondo un po' pazzo di Dean Wilkinson, mentre mi spiega il ragionamento per il nome del personaggio di Berry e il suo background.

“Ho creato questo disgraziato documentarista sulla fauna selvatica chiamato Don Keystone; c'è una cosa a Worms chiamata Stone Donkey, un'arma. Asino di pietra... Don Keystone. È l'unico umano che sia mai apparso su Worms. Perché è un regista così cattivo di animali selvatici, ha massacrato miliardi di animali per sbaglio... "I maiali possono guidare le auto?" quel genere di cose, che era in uno spettacolo chiamato "Hamaggeddon".

“Quindi nessuno lo prende sul serio e il WWF gli ha messo una specie di fatwa. Quando si era nascosto, ha scoperto che questi vermi nel suo giardino avevano queste battaglie, questi combattimenti su vasta scala... quindi questa era la storia dietro. Abbiamo finalmente riconosciuto che c'è una guerra in corso intorno a noi con i vermi!"

Sebbene risieda nel suo piccolo ufficio a Teesside, Dean ama viaggiare per incontrare gli sviluppatori e si diverte particolarmente a guardare gli artisti che registrano le sue battute. Questo è successo di recente con Vermi: Rivoluzione, anche se Dean non era lì per divertirsi, aveva ancora del lavoro da fare...

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“La sceneggiatura era stata sottoposta a una cosa legale che dovevano fare, e tutte le battute erano state raggruppate insieme in paragrafi. Quindi Matt aveva la sceneggiatura in cabina, io avevo la sceneggiatura e l'ho esaminata suddividendoli. Quindi potrebbe esserci una frase che dice "quando ti guardo non vedo quel novellino di diversi mesi fa... perché non eri tu, quindi avrei dovuto leggerlo nella mia voce in modo che Matt potesse inserire una linea in modo che potesse pausa. Poiché erano per schermi diversi, ci sarebbero state reazioni diverse dai vermi; alcuni annuirebbero.”

È giusto dire che l'ingresso di Dean nel mondo della scrittura di videogiochi, attraverso Piccolo grande pianeta, è il risultato del suo coinvolgimento con i premiati spettacoli del duo televisivo preferito in Gran Bretagna Ant & Dec. Ha anche lavorato con molte altre personalità britanniche, fumetti come Harry Hill e Charlie Chuck; i suoi primi anni di scrittura per fumetti osceni e alla fine di modificarne uno chiariscono esattamente dove sta davvero il cappello del suo scrittore.

“Era così divertente perché lo leggevo con il mio accento di Teesside e non ottenevo alcuna reazione, e poi diceva esattamente le stesse battute con la sua voce di Matt Berry e tutti scoppiavano a ridere! Se non capissi, penserei 'beh, l'ho appena detto!' Ma ovviamente Matt è un attore".

Naturalmente, tutto questo è solo la punta dell'iceberg in termini di quantità di lavoro che uno scrittore di videogiochi deve mettere in un progetto. Dal breve alla ricerca, la definizione e lo sviluppo del dialogo fino alla presentazione e alla registrazione possono richiedere mesi o più; potrebbero volerci anni prima che il gioco venga effettivamente rilasciato. “Lo hanno fatto con Piccolo grande pianeta, dicendo "non uscirà per un po'". Ma mi mostrano cos'è, cosa ha, cosa fa, siediti e parla di cosa ne faremmo".

Ci sono vari libri sul mercato al momento che spiegano le tecniche richieste dagli aspiranti scrittori di videogiochi. Alcuni di questi coprono il requisito per il dialogo da inviare in un formato particolare, in un file di testo all'interno di un framework di scripting software di base. Tuttavia, questo non è qualcosa che Dean ha incontrato. “Io non lo faccio, le aziende per cui lavoro lo faranno. Vogliono semplicemente solo le idee, il dialogo, e poi ci fanno qualunque cosa. Penso che debba passare attraverso un sacco di dipartimenti diversi, controllare qualcosa di legale, ma poi lo formattano. "

Naturalmente il prodotto finale sarà un testo (nel caso di un gioco senza budget per la voce artisti) o dialoghi, ma la scala del gioco può avere un impatto sulla quantità di dialoghi necessario. Abbiamo già parlato di come un gioco di sport potrebbe richiedere 50 o più versioni della stessa frase, ma c'è c'è ancora più spazio per ulteriori dialoghi in altri tipi di giochi, a seconda che siano lineari o aperti conclusa.

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"Ho realizzato giochi di avventura in cui il brief cambia ad ogni livello perché diventa più intenso, ad esempio un personaggio potrebbe essere stato ucciso. Potrebbero dire "puoi creare uno sfondo sul motivo per cui il giocatore ha raggiunto questo livello?", che era qualcosa che è successo con Piccolo grande pianeta. Nel primo gioco non c'era molta storia, ma nei nuovi in ​​uscita c'è. Per esempio LittleBigPlanet Carting c'è un piccolo retroscena con quello e il Piccolo grande pianeta Vita ha un'altra storia. Puoi giocare Piccolo grande pianeta come un divertente gioco a tempo indeterminato o puoi giocare con un boss alla fine.

Questa flessibilità e diversità negli approcci a un progetto è un'arma chiave nell'arsenale di qualsiasi scrittore di videogiochi. Mentre in alcuni lavori di scrittura il creatore potrebbe non vedere mai il lavoro dopo l'invio fino a quando non viene pubblicato, i videogiochi lo faranno raramente hanno "richiami" - una necessità di revisioni alla sceneggiatura originale per adattarsi a una trama che cambia (o bilancio). “È piuttosto rigido, totalmente diverso dalla TV, specialmente dalla TV in diretta. Tre anni e mezzo l'ho fatto SM: TV con Ant e Dec e ci sono stati cambiamenti fino a quando, sai, potrebbero chiamarmi quando è iniziata la pausa [pubblicitaria], è successo un paio di volte: 'puoi pensare a una linea migliore?'”

Sapendo di altri titoli (per fortuna nessuno su cui Dean ha lavorato) i cui budget sono stati drasticamente ridotti e il campo di applicazione è stato ristrutturato, ero abbastanza sicuro che non fosse completamente così. Sicuramente ci devono essere delle occasioni in cui sono necessarie modifiche nei videogiochi?

“Quando si tratta di animazione e giochi, la sceneggiatura è concordata e questo è tutto. Potrebbero esserci alcuni piccoli cambiamenti – in Vermi: Rivoluzione, per esempio, Matt ha appena detto "dobbiamo dire 'ragazzi' odio le persone che dicono 'va bene ragazzi, andiamo'" quindi l'abbiamo cambiato in 'gap'. Gli piaceva. Ma il 99% è scolpito nella pietra".

Tuttavia, questo non è necessariamente il caso dei giochi con un pubblico straniero. I giochi di successo spesso vengono tradotti, quindi che impatto ha questo su uno scrittore che ha una passione per i giochi di parole e i giochi di parole? "Penso Piccolo grande pianeta va solo alle aziende di lingua inglese. Ma ho lavorato a un gioco online chiamato Crimeville, con sede in Danimarca, e hanno scoperto subito che mi piacciono i giochi di parole, ma ovviamente non si traducono. Ad esempio c'era una battuta "perché il motociclista va in moto con due fette di formaggio nel casco? Perché gli piace sentire le brie tra i capelli...' ma non funziona per il danese, hanno una parola completamente diversa per "breeze" quindi non funziona quindi... devo stare attento ai giochi di parole, ai giochi di parole e semplicemente a non farlo in modo che possano tradurre esso."

Ci sono strumenti per lo scripting che sarebbe utile, ma non riesco proprio a preoccuparmi di impararli. Uso solo Word.

Una giornata tipo per Dean lo vedrà comunicare con i colleghi del progetto, sviluppare idee e fare qualche risata con gli altri ragazzi in ufficio.

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Ciò che dice è la mancanza di alta tecnologia sul posto. Mentre i designer utilizzano i Mac Apple, Dean, il cui lavoro, ricorda, abbellisce le console PlayStation 3 in tutta Europa e Nord America: si accontenta di eseguire un'app di elaborazione testi e un servizio di messaggistica istantanea su un vecchio e goffo Windows XP desktop.

Non sente che tutto questo è un po' basilare? "No. Ci sono strumenti per lo scripting che sarebbero utili, ma non posso preoccuparmi di impararli. Ad esempio, se ho scritto una sceneggiatura con un certo personaggio o è arrivato fino in fondo, c'è software che ti consente di abbreviare il nome in una singola lettera sulla tastiera, ma preferirei non farlo Quello. Uso solo Word".

“Anche Skype è fantastico perché posso lavorare facilmente con qualcuno in Malesia. Un gioco emergente su cui sto lavorando, uno dei partner è in America, quindi dovremo scegliere un momento in cui saremo entrambi svegli, ma posso parlargli gratuitamente come se fosse nel prossima stanza."

Scrivere freelance non è come lavorare per una rivista o un giornale. Come con qualsiasi professione autonoma, c'è bisogno di entrare in un ciclo di auto-pubblicità. Mentre Dean sta riscuotendo un notevole successo al momento, non è sempre stato così roseo: circa dieci anni fa, ha dovuto accettare un lavoro d'ufficio per sbarcare il lunario.

Negli anni, però, è diventato un po' un esperto di autopromozione (“Faccio molta pubblicità personale, una grossa percentuale del mio lavoro sta facendo sapere alle persone che sono qui"), con un sito web che mostra il suo lavoro e le sue raccomandazioni e un atteggiamento proattivo nel spingere il suo nome. Comprerò app e riviste di giochi, troverò il sito Web dello sviluppatore, farò clic sul collegamento Contattaci e invierò loro un'e-mail. Otto volte su dieci non tornano o tornano un anno dopo, ma io per esempio ho mandato qualcosa è uscito un paio di mesi fa, e questa mattina i giochi Big Fish mi sono appena tornati, quindi può volerci un mentre."

Dean ha chiaramente imparato dagli errori del passato quando si tratta di trovare nuovi progetti. “Le persone nelle aziende vanno avanti, quindi qualcuno che era interessato qualche settimana fa potrebbe essersene andato. Devo tenermi aggiornato, solo far sapere alla gente che sono qui e vantarmi di quello che ho fatto. Non mi piace farlo, ma, non appena menziono che sono lo scrittore per Piccolo grande pianeta all'improvviso dicono "oh, davvero?" e ​​funziona."

Se stai leggendo questo e hai l'aspirazione di lavorare nell'industria dei giochi in una capacità simile a Dean, ha una notizia per te: "Non preoccuparti, non mi piace la concorrenza!"

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Non preoccuparti; Non credo che lo intenda! Certamente sono stato in grado di spingerlo ad essere un po' più incoraggiante.

“Se stai partendo da zero, tieni altre corde al tuo arco. Non pensare di entrare e iniziare a scrivere giochi ad alto livello o anche per un sacco di soldi. Se vuoi entrarci, potresti voler trovare un produttore di giochi locale e andare a lavorare per loro per niente. Resta in giro, prepara il tè, fai esperienza in quel modo.”

“Se vuoi scrivere in modo specifico, creare personaggi, sfondi e dialoghi, il mio consiglio sarebbe di prova anche altre cose: biglietti di auguri, prova radio, TV, racconti, articoli, continua a scrivere e scrivere. Migliorerai naturalmente, ma devi acquisire sempre più esperienza perché è così difficile; ci sono momenti in cui non c'è lavoro, quindi hai davvero bisogno di avere un ripiego".

Molte piattaforme diverse, molti generi, molte opportunità: la scrittura di videogiochi è una carriera relativamente nuova, ma con un certo prestigio. Durante i suoi oltre 20 anni come scrittore, Dean Wilkinson ha provato tutto quanto sopra, anche lavorando nella produzione televisiva a un certo punto. Ha l'esperienza e i premi per sostenere i suoi consigli, che riassume bene:

“Non pensare che ti imbatterai in un lavoro enorme. Arriverà in tempo se ci tieni».

Scopri di più su Dean e il suo lavoro su http://www.deanwilkinson.net

Christian Cawley è vicedirettore per la sicurezza, Linux, fai da te, programmazione e spiegazione tecnica. Produce anche The Really Useful Podcast e ha una vasta esperienza nel supporto desktop e software. Collaboratore della rivista Linux Format, Christian è un armeggiatore di Raspberry Pi, un amante dei Lego e un fan dei giochi retrò.