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"Funzionando come previsto." È la frase iconica pronunciata dagli sviluppatori che sono troppo stanchi, troppo occupati o troppo apatici per correggere problemi di gioco che preferiscono lasciarli passare come caratteristiche intenzionali. Di solito questo si traduce in tumulto di fanbase, ma ci sono alcuni momenti chiave nella storia dei giochi che sono stati definiti da un comportamento non intenzionale.

Se ogni bug e glitch venisse correttamente eliminato, è possibile che non avremmo giochi simili Dota 2, Super Smash Brothers, combattente di stradae altro ancora. Per lo meno non sarebbero così popolari come lo sono oggi, ma è anche possibile che interi generi siano inesistenti. I bug sono per lo più cattivi, ma possono anche essere buoni. Continua a leggere per scoprire come.

Negare i brividi (ma non i servi)

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Leggi di più è il gioco più popolare su Steam da molto tempo. Dai un'occhiata alle Statistiche del gioco Steam e vedrai che ci sono più giocatori Dota 2 rispetto al le prossime nove partite combinate. Com'è possibile, considerando il fatto che Dota 2 ha una delle curve di apprendimento più difficili di qualsiasi gioco multiplayer?

Bene, il curva di apprendimento di Dota 2 di per sé è una forza forte per la conservazione dei giocatori. Ci sono molti che rinunciano al gioco molto prima di capirlo veramente - un viaggio che può richiedere fino a cento ore - ma quelli che fare imparare i dettagli di Dota 2 rendi conto della profondità e della complessità del suo gameplay e del suo gioco di squadra che sono difficili da trovare in qualsiasi altro gioco.

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Ad esempio, prendi il concetto di ultimo colpo. Guadagni oro solo se assegni l'ultimo colpo a un'unità nemica. È un concetto semplice che è difficile da eseguire a causa dei tempi e delle anticipazioni. Poi c'è negando, che è l'atto di dare il colpo finale a un'unità nella tua squadra per impedire all'altra squadra di guadagnare oro ed esperienza.

È parte integrante del gioco originariamente non intenzionale. Dota 2 iniziato come mod per Warcraft III che ha permesso a qualsiasi unità di attaccare qualsiasi unità. L'impatto della negazione è stato così rivoluzionario (negazione completa dell'oro ed esperienza) che è stato successivamente modificato (negazione totale dell'oro, negazione parziale dell'esperienza) ma mantenuto nel gioco.

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Annullamento dell'animazione

La suddetta meccanica di negazione è solo una delle molte caratteristiche di gioco sfumate che si distinguono Dota 2 da altri MOBA. Considera, ad esempio, il concetto di cancellazione dell'animazione.

In Dota 2, ogni azione ha un'animazione associata. Ogni animazione ha due componenti: il punto di animazione (il tempo necessario per l'esecuzione dell'azione dell'animazione) e il backswing di animazione (l'animazione rimanente dopo l'esecuzione dell'azione).

Per illustrare, immagina un mago che alza la mano e lancia una palla di fuoco (punto di animazione) ma continua con il lancio del braccio fino a quando non si ferma (animazione di backswing).

Bene, i giocatori hanno scoperto che il backswing di un'animazione poteva essere interrotto in qualsiasi momento lanciando un'altra azione. Invece di aspettare la riproduzione dell'animazione completa, i giocatori possono immediatamente iniziare a fare qualcos'altro non appena viene lanciata la palla di fuoco. Pertanto, un maestro della cancellazione dell'animazione potrebbe ottenere un vantaggio significativo in situazioni in cui millisecondi potrebbero determinare la vittoria o la perdita.

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Ma la cancellazione dell'animazione è stata scoperta per la prima volta anni prima Street Fighter II. Il produttore Noritaka Funamizu ha trovato un bug nel suo gioco in cui alcuni frame di animazione potevano essere interrotti emettendo un altro attacco - simile al modo Dota 2Le animazioni vengono cancellate. Tuttavia, questo piccolo bug rivoluzionerebbe il genere del gioco di combattimento.

Con abile manipolazione di animazioni cancellate, i giocatori di Street Fighter II potrebbe mettere insieme più attacchi così rapidamente che l'avversario non può farci nulla. Funamizu considerava questo exploit così difficile da realizzare che non pensava che qualcuno l'avrebbe incontrato - figuriamoci a dominarlo - quindi non si è preoccupato di risolverlo.

Stupido Funamizu. Non solo i giocatori hanno scoperto l'exploit, e non solo l'hanno dominato, ma è diventato un componente fondamentale del gioco di livello superiore. Ha permesso ai giocatori di avere sempre una possibilità di combattere per sopravvivere anche se fossero 1 HP contro un avversario con 100 HP. Era considerato così essenziale che quasi ogni gioco di combattimento oggi include combo di qualche tipo.

Wavedashing

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Giocatori più casuali del Super Smash Brothers il franchise conosce solo tre modi per muoversi sul palco: camminare, correre e saltare. Ma torniamo Super Smash Brothers Melee, c'era una quarta opzione che solo i giocatori esperti conoscevano: il wavedash.

Per capire il wavedash, devi prima capire la fisica di un'altra mossa, la schivata dell'aria. In aereo, i giocatori possono schivare in qualsiasi direzione. Poiché la dodge aerea concede alcuni frame di invincibilità, originariamente doveva essere utilizzata come manovra evasiva. Tuttavia, quando l'aria di un giocatore schiva ad angolo rispetto al suolo, scivolano.

Saltando e schivando immediatamente l'aria contro il terreno, i giocatori possono scivolare su lunghe distanze in breve tempo, molto più velocemente di camminare o correre. Inoltre, il gioco considera i personaggi scorrevoli in uno stato "in piedi", il che significa che possono eseguire qualsiasi azione che può essere eseguita in piedi: colpi, schiacciate, afferramenti, schermature e altro ancora.

Mentre il wavedashing è stato rimosso dai sequel del gioco, rimane dentro Super Smash BrothersMischia fino ad oggi come una delle sue caratteristiche competitive definitive, rendendolo il "più competitivo" di tutti i giochi della serie e un brillante esempio di gioco che sembra semplice ma sorprendentemente profondo 4 videogiochi apparentemente semplici che sono sorprendentemente profondiPotrebbe sorprenderti che esistano molti giochi che possono essere facilmente apprezzati dai giocatori di qualsiasi livello di abilità, ma sono abbastanza profondi da consentire uno stile di gioco avanzato. Leggi di più .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping

Ecco tre meccaniche di sparatutto in prima persona che hanno definito l'aspetto di diversi titoli di gioco famosi e tutti implicano il salto in un modo o nell'altro.

Prima di tutto salto a strafe, che viene anche chiamato coniglietto che salta in alcuni ambienti. Per coloro che non lo sanno, mitragliamento è quando ti sposti da un lato all'altro senza cambiare la direzione del tuo orientamento. Nei giochi basati su tremito il motore, saltando mentre ti allacciati ti ha permesso di muoverti più velocemente della semplice corsa. Sebbene fosse un bug, gli sviluppatori hanno deciso di tenerlo.

Secondo, c'è razzo, che ha permesso ai giocatori di spingere se stessi in aria (o attraverso lunghe distanze) usando la fisica di un'esplosione, in genere dai proiettili di un'arma lanciarazzi. La conseguenza non voluta fu duplice: 1) i giocatori potevano raggiungere posizioni che in precedenza erano troppo lontane e 2) i giocatori potevano attraversare il terreno molto più velocemente che a piedi.

Terzo, c'è salto con gli sci, noto anche come solo sciare. Nell'originale Starsiege: Tribes, i giocatori hanno scoperto che potevano accelerare rapidamente se toccavano ripetutamente il salto mentre correvano giù per un pendio. Questa meccanica, che ha fatto sembrare ai giocatori di “sciare” in discesa, è stata adottata dalla community come una tecnica avanzata che ha definito il gioco di alto livello.

Queste meccaniche sono sfuggite al favore negli ultimi anni dato che gli sparatutto in prima persona oggigiorno si orientano maggiormente verso un gameplay "realistico", ma questi comportamenti non sono ancora del tutto estinti. Alcuni giochi sparatutto non convenzionali 4 tiratori non convenzionali che devi giocareI giochi sparatutto sono tutti uguali. Pistole, pistole e altre pistole. Se è così che ti senti, allora prendi il cuore! Ci sono molte altre opzioni là fuori. Leggi di più giocare ancora con queste meccaniche interessanti, come la prevalenza dello sci Tribes: Ascend.

Pensieri finali

Gli sviluppatori tendono ad avere una visione specifica di ciò che vogliono che siano i loro giochi, quindi non sorprende quando tendono a schiacciare (o tentare di schiacciare) ogni insetto che si presenta. Tuttavia, questi esempi dimostrano che alcuni bug meritano di vivere. Alcuni errori non sono affatto errori e gli sviluppatori dovrebbero avere una mentalità aperta su potenziali problemi che non si adattano ai loro piani originali.

Quali sono alcuni dei tuoi bug di gioco preferiti che sono stati riproposti in funzionalità? Sicuramente ci sono più là fuori di quelli elencati qui. Vediamo altri esempi di come errori poco appariscenti hanno reso famosi i giochi. Condividi con noi nei commenti qui sotto!

Joel Lee ha un B.S. in Informatica e oltre sei anni di esperienza professionale nella scrittura. È caporedattore di MakeUseOf.