Il ribaltamento delle risorse è un fenomeno in aumento nel mondo dei giochi. In particolare dall'avvento dei mercati di gioco come Steam e il Nintendo eShop.
Ma cos'è l'asset flipping? Ed è una brutta cosa? Tutti il tempo? Approfondiamo il concetto.
Che cos'è il ribaltamento delle risorse?
Il capovolgimento delle risorse è un termine applicato alla pratica di acquistare o utilizzare risorse di base, pre-create/pre-renderizzate nello sviluppo di videogiochi, senza modificarle o aggiungere risorse originali attorno ad esse. Lo abbiamo spesso usato come termine peggiorativo e generalmente consideriamo shovelware i giochi realizzati utilizzando risorse capovolte e mal considerate.
Ad esempio, supponiamo che tu sia un principiante che desidera sviluppare un gioco in Unity o un motore di sviluppo simile. Se sei un principiante, potresti acquistare alcune risorse o un gioco demo dal Unity Asset Store da usare come base per costruire il tuo primo gioco. Risorse come questa possono anche aiutarti ad avere un mondo precostituito, così puoi concentrarti su altre aree di competenza, come la fisica del gioco o l'IA dei nemici.
Usare le risorse in questo modo va bene. In effetti, anche l'utilizzo di risorse predefinite per creare il tuo gioco va bene, purché il tuo gioco sia effettivamente giocabile. Se hai risolto eventuali problemi, creato alcuni bei effetti atmosferici e i tuoi personaggi e NPC lavorano in armonia, allora non c'è motivo per cui non dovresti commercializzare il tuo gioco.
Tuttavia, semplicemente mettendo insieme un mucchio di risorse che non funzionano, o semplicemente rinominando una demo intesa come base, al fine di creare un gioco rapidamente e poi commercializzarlo senza pensarci, è quando il ribaltamento degli asset diventa un nefasto la pratica.
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Dove potresti trovare titoli capovolti?
Onestamente? Troverai giochi con risorse capovolte da tutte le parti. Controlla letteralmente qualsiasi marketplace come Steam, PlayStation Store, Microsoft Store e Nintendo eShop e troverai innumerevoli titoli capovolti che intasano la vetrina digitale.
Un eccellente esempio è una risorsa di gioco completa disponibile tramite Unity Asset Store, chiamata Martello 2. Questo è un modello di gioco completo, che i suoi sviluppatori hanno progettato come base per creare un nuovo gioco. Tuttavia, ci sono diversi lanci di asset spudorati che fanno il giro, alcuni anche più sfacciati di altri.
La descrizione della risorsa Hammer 2 dei suoi sviluppatori, XFormGames, dice questo. Come puoi vedere, usare le risorse di questo gioco va benissimo, lo dicono anche gli sviluppatori:
Questo progetto di esempio è fatto per gli sviluppatori dilettanti che vogliono fare il passo verso un gioco rilasciabile. Usa script completi, frammenti di codice o architettura nel tuo gioco.
Guarda nell'eShop, però, e ti imbatterai in un gioco chiamato Il proiettile: tempo di vendetta. Ti sembra familiare? Sì, perché contiene risorse capovolte di Hammer 2. Tuttavia, dai un'occhiata a questa bellezza; Martello 2: ricaricato. Almeno gli "sviluppatori" di The Bullet: Time of Revenge si sono presi la briga di cambiare il nome della risorsa che hanno girato e venduto! Nessuna fortuna con Pix Arts e il suo sfacciato capovolgimento delle risorse, però.
Questo è solo un esempio di un gioco che potremmo considerare un capovolgimento degli asset e uno che considereremmo un uso negativo di asset prefabbricati.
Il ribaltamento delle risorse è sempre dannoso?
No, non lo è. Pensa a quanto tempo ci vuole per sviluppare un gioco, anche con la cultura del crunch che è molto importante.
Preferiresti aspettare 20 anni mentre uno sviluppatore costruisce letteralmente tutto da zero, o saresti d'accordo con alcune risorse generiche? usato come parte di un titolo originale, per risparmiare tempo e concentrarsi su cose più importanti degli NPC in background con cui non puoi interagire insieme a?
Diciamolo chiaro, la risposta sarà probabilmente la seconda. Molti sviluppatori di giochi utilizzano risorse predefinite. Non è un problema e non dovremmo sgridarli per questo. Diventa un problema quando le persone strappano spudoratamente un intero gioco base dal negozio Unity/Unreal Asset e lo vendono come proprio a scopo di lucro.
Quindi, forse il vero problema è con la terminologia. Un numero crescente di persone usa il termine asset flip per descrivere qualunque gioco con risorse predefinite, e farlo in senso peggiorativo. Tali giochi diventano quindi oggetto di derisione, il che è dannoso per gli sviluppatori ed è anche sottovalutato.
Non dimenticare, quindi, che l'utilizzo delle risorse non è una cosa negativa. Almeno, non finché non stai semplicemente plagiando il lavoro di altre persone e spacciandolo per tuo per i soldi guadagnati duramente dai giocatori.
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Capovolgere o non capovolgere?
Come puoi vedere, c'è un problema con il modo in cui ci riferiamo all'uso di risorse predefinite nei giochi. Non c'è niente di sbagliato in questo. Alla fine della giornata, anche i flipper degli asset in il senso negativo della frase non sta facendo nulla di illegale. Questo non lo rende giusto, ma non sta ancora infrangendo alcuna legge o regola del particolare mercato di asset che hanno usato.
Forse i giocatori devono apprezzare appieno come funziona lo sviluppo del gioco e quanto tempo richiede. E come, in definitiva, l'utilizzo di alcune risorse predefinite sullo sfondo del gioco non fa male a nessuno o sminuisce l'esperienza di gioco complessiva.
Che tu lo sappia o meno, a un certo punto probabilmente sei stato colpevole di cheesing durante il gioco. Ecco perché.
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Ste è il Junior Gaming Editor qui a MUO. È un fedele seguace di PlayStation, ma ha molto spazio anche per altre piattaforme. Ama tutti i tipi di tecnologia, dall'AV, all'home theater e (per qualche ragione poco conosciuta) la tecnologia di pulizia. Fornitore di pasti per quattro gatti. Gli piace ascoltare ritmi ripetitivi.
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