Hai già sentito parlare della cattura volumetrica? Viene utilizzato per creare "ologrammi" e altri modelli tridimensionali che possono essere utilizzati per applicazioni realistiche di realtà aumentata e virtuale, nonché applicazioni desktop. Sebbene alcuni di questi suonino piuttosto folli, anche la maggior parte dei telefoni cellulari può eseguire esperienze AR utilizzando ologrammi, rendendo il motion capture sempre più popolare nell'intrattenimento e nella pubblicità.

Qui parleremo di cos'è la cattura volumetrica, di come si differenzia da altri tipi di produzione di immagini e di come viene utilizzata.

Che cos'è la cattura volumetrica?

"Acquisizione volumetrica" ​​(nota anche come "video volumetrico") si riferisce alla registrazione di un luogo fisico, oggetto, persona o persino evento in un modo che fa sembrare che occupi uno spazio tridimensionale. Nel caso di una registrazione di un oggetto o di una persona, ciò consente allo spettatore di ruotare o spostarsi all'interno dell'esperienza finale. Se hai letto di altre tecnologie di registrazione e visualizzazione spaziale, l'acquisizione volumetrica potrebbe non sembrare così speciale.

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Ad esempio, la fotografia in campo chiaro può catturare una scena in un modo che sembra avere profondità, ma un utente non può navigare attraverso la scena in modo convincente. I sensori LiDAR e ToF (Time of Flight) su dispositivi come i telefoni cellulari possono entrambi creare modelli spaziali da oggetti e scene che possono essere navigati in tre dimensioni. Tuttavia, a differenza di questi sistemi, l'acquisizione volumetrica può creare modelli spaziali di oggetti e persone in movimento in tempo reale.

Ma come?

Come funziona la cattura volumetrica?

Con LiDAR e ToF, il registratore può creare una cattura volumetrica di una scena o di un oggetto stazionario muovendosi intorno a quella scena o oggetto e essenzialmente catturando molti dati bidimensionali da molti diversi angoli. Pensalo come fare una fotografia di ciascun lato di un cubo e poi incollare le foto insieme in una forma di cubo. Ora hai un modello spaziale creato da rappresentazioni bidimensionali della cosa reale.

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L'acquisizione volumetrica funziona utilizzando un intero gruppo di telecamere da un intero gruppo di angolazioni diverse che stanno filmando tutte contemporaneamente. Quindi, gli algoritmi del computer uniscono le viste da questi angoli per creare immagini volumetriche. Studio di acquisizione della realtà mista di Microsoft, uno dei maggiori attori nella cattura volumetrica, chiama questi "ologrammi". Ma chi avrebbe bisogno di un ologramma, e per cosa?

A cosa serve la cattura volumetrica?

L'acquisizione volumetrica è attualmente utilizzata principalmente nella pubblicità e nell'intrattenimento. Nella pubblicità, gli ologrammi offrono ai consumatori l'accesso a informazioni, prodotti e portavoce in opportunità di coinvolgimento del marchio coinvolgenti che possono sperimentare da qualsiasi luogo.

Allo stesso modo, l'acquisizione volumetrica viene sempre più utilizzata nell'intrattenimento per cose come i concerti a distanza. Gli artisti possono esibirsi dal vivo proprio come farebbero normalmente e far trasmettere i loro ologrammi ai fan in giro il mondo in un'esperienza più coinvolgente che guardare o ascoltare un concerto dal vivo su una piattaforma come Youtube.

Alcuni casi d'uso utilizzano un intero studio, come quelli situati in tutto il mondo su iniziativa di Microsoft. Tuttavia, non sono l'unico nome nel gioco. TetaVi distribuisce piattaforme di acquisizione volumetriche portatili che possono essere dispiegate "sul posto".

Il futuro della cattura volumetrica

Come la maggior parte delle applicazioni e delle tecnologie di realtà mista, l'acquisizione volumetrica ha un grande potenziale che non è stato ancora realizzato. Tuttavia, poiché la tecnologia diventa più piccola, più facile da usare e più economica, ci sono molti usi che potrebbero concretizzarsi nel prossimo futuro.

Ad esempio, il sistema di acquisizione volumetrica di TetaVi è costituito da quattro telecamere di profondità e otto telecamere RGB. Immagina se fosse facile ed economico installarli in uno spazio come lo è installare i microfoni. Concerti, spettacoli teatrali, incontri ed eventi sociali potrebbero essere tutti catturati volumetricamente e trasmessi a un pubblico più vasto o conservati per futuri storici.

Inoltre, ci sono già alcuni casi d'uso che hanno un enorme potenziale di crescita, come i giochi e le applicazioni di social media. Nel caso dei giochi, l'acquisizione volumetrica è ampiamente utilizzata per creare contenuti per esperienze VR che consentono all'utente di camminare intorno a una cattura volumetrica di una persona fisica, un oggetto o un luogo in un ambiente creato o ricreato virtualmente ambiente.

Hai sperimentato la cattura volumetrica?

In questo momento, le possibilità che tu abbia sperimentato o addirittura effettuato una cattura volumetrica sono piuttosto scarse. Tuttavia, è molto probabile che lo farai in futuro. La cattura volumetrica non fa ancora parte della vita di tutti, ma non c'è niente di sbagliato nel capire qualcosa all'inizio.

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Circa l'autore
Johnathan Jaehnig (98 articoli pubblicati)

Jon Jaehnig è uno scrittore/editore freelance interessato alle tecnologie esponenziali. Jon ha una laurea in comunicazione scientifica e tecnica con una specializzazione in giornalismo presso la Michigan Technological University.

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