La cultura del crunch è una pratica spaventosa diffusa in tutta l'industria dei giochi. Dagli studi di gioco AAA agli sviluppatori indipendenti su piccola scala, il carico di lavoro sbalorditivo e le scadenze brevi creano quantità malsane di stress e pressione che diventano il loro stile di vita e la loro mentalità.
Ma la colpa è dei giocatori per la cultura crunch o la colpa è delle persone che lavorano nell'industria dei giochi? Scopriamolo.
Il ciclo che alimenta la cultura Crunch nei videogiochi
Se non hai familiarità con la cultura del crunch, dai un'occhiata alla nostra spiegazione rapida su cultura crunch nei videogiochi. In breve, gli sviluppatori di videogiochi affrontano enormi quantità di pressione durante il ciclo di sviluppo di un gioco per fornire grandi quantità di lavoro in un lasso di tempo limitato. Se questo fosse solo negli ultimi giorni o settimane di sviluppo di un gioco, o anche pagato in modo equo, potrebbe andare bene.
Ma la cultura del crunch diventa la sua stessa mentalità, il che significa che gli sviluppatori stanno lavorando (cioè lavorando circa 60-80 ore alla settimana, di solito senza pagare extra) su un videogioco per mesi e forse anni.
Per vedere se i giocatori sono da biasimare per questo, dobbiamo prima guardare le tre parti chiave che alimentano il crunch cultura nei videogiochi: editori e investitori di videogiochi, studi di sviluppo di videogiochi e giocatori loro stessi.
1. Editori e investitori di videogiochi
All'inizio abbiamo editori e investitori di videogiochi. Gli esempi includono Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts e Activision Blizzard.
Gli editori e gli investitori di videogiochi finanziano e commercializzano un gioco; funzionano in modo simile a come gli studi cinematografici finanziano e commercializzano i film. Poiché sono i loro soldi in gioco, queste parti possono essere coinvolte negli aspetti creativi di un videogioco, nonché impostare scadenze e caratteristiche obbligatorie in un gioco.
E, poiché i giochi stanno diventando più costosi da realizzare, editori e investitori vogliono il maggior ritorno possibile sul loro investimento; potrebbero dare meno libertà agli sviluppatori di videogiochi o correre meno rischi per raggiungere questo obiettivo.
Quindi, ottieni obiettivi come "lancia questo gioco durante le festività natalizie" o "includi questa caratteristica popolare nel tuo gioco" o "le microtransazioni sono una pratica orribile, ma ci fanno guadagnare soldi; devi metterli nel tuo gioco'. Roba del genere. Puoi già vedere la pressione che ciò creerebbe, specialmente quando editori e investitori raramente capiscono le complessità della creazione di videogiochi e vogliono solo che le cose vengano fatte.
Questi fattori al di fuori del controllo degli sviluppatori possono significare che devono accelerare il loro gioco o cambiarlo, lavorando giorno e notte, al fine di rispettare la scadenza, la quota o la lista di controllo richieste.
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2. Studi di sviluppo di videogiochi
Successivamente, arriviamo alle persone che creano giochi: gli studi di sviluppo di videogiochi. Gli esempi includono CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (il franchise di Uncharted e The Last of Us) e Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Potreste chiedere, 'aspetta un secondo, non sono gli sviluppatori di videogiochi quelli che colpiscono la cultura?'. Beh si. Ma c'è anche un po' di più.
Come la maggior parte delle aziende, non tutti fanno la stessa cosa in uno studio di videogiochi. Ci sono più dipartimenti, team, direttori, manager e altri vari ruoli. Tutti questi devono lavorare insieme in modo olistico per creare un videogioco completo e un flusso di lavoro sano.
Quindi, quando una o più di queste aree incontra qualcosa che le frena, lo sviluppo di un gioco può andare fuori strada o rallentare.
Al centro di tutto questo c'è una cattiva gestione, insieme alle pressioni dei superiori dell'azienda. Se un manager o un regista gestisce male la propria squadra, ciò causerà squilibri nel flusso di lavoro che permeerà tutto lo studio.
Ciò può includere aggiunte o rimozioni dell'ultimo minuto di funzionalità, andando in una nuova direzione troppo tardi nello sviluppo di un gioco ciclo, funzionalità troppo promettenti che poi creano un'enorme quantità di lavoro e lavorando su un gioco enorme con infiniti bug da appianare. In breve, ci sono molti modi in cui il ciclo di sviluppo di un gioco può andare storto.
Ciò che fanno queste cose è creare un enorme carico di lavoro per gli sviluppatori di videogiochi che lavorano direttamente sul gioco. Sì, i manager ei direttori sono sotto stress e scricchiolanti, ma sono anche al timone; i molti sviluppatori di giochi in ruoli meno anziani ottengono un sacco di lavoro, tempo minimo per completarlo, nessuna paga per gli straordinari e pochi ringraziamenti.
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3. giocatori
In questo momento, il ciclo della cultura crunch sembra piuttosto interno. Ma una componente cruciale di questa brutta pratica sono i giocatori.
La comunità di gioco può essere sana, gentile, incoraggiante e positiva. Può anche essere offensivo, razzista, misogino e impossibile da accontentare. I giocatori troveranno sempre qualcosa di cui lamentarsi, anche se è qualcosa che desiderano. Anche se potresti obiettare che questa è una minoranza di giocatori, è una porzione abbastanza grande da trovare regolarmente commenti, foto e video di giocatori decisamente maleducati.
Le persone che sopportano questo sono gli sviluppatori di videogiochi che stanno lavorando infinite ore per creare un grande gioco. E mentre editori, direttori e manager possono ricevere critiche, controllano anche direttamente il flusso di lavoro, mentre la maggior parte degli altri sviluppatori di giochi deve seguirlo, con meno vantaggi (se presenti) e un lavoro fragile sicurezza.
Ad esempio, quando uno sviluppatore di giochi annuncia un ritardo, può essere perché la scadenza data dall'editore era irragionevole e il gioco è incompleto, non perché sono pigri. Tuttavia, se guardi le risposte a tali annunci, sono piene di giocatori arrabbiati sconvolti da dover aspettare ancora qualche mese per giocare (come se non ci fossero abbastanza giochi a cui giocare fino al poi).
Quindi, lo studio di gioco si sforzerà di consegnare il gioco senza un altro ritardo, ma i problemi sfuggiranno sempre alle crepe. E cosa ottengono per il lavoro straordinario? Probabilmente molti abusi e lamentele sul gioco, su come è rotto e perché l'hanno rilasciato ora invece di aspettare fino a quando non l'hanno finito?! E, se gli sviluppatori di giochi sono davvero fortunati (sarcasmo), riceveranno anche minacce di morte. Per aver rilasciato un gioco con bug o funzionalità danneggiate. Che possono aggiustare con le patch.
Quindi, l'industria dei giochi deve affrontare un problema irrisolvibile nel tentativo di soddisfare una comunità di persone che sono incredibilmente esigenti e pronti ad essere abusivi se qualcosa non va, il che si nutre di crunch cultura.
Quindi, i giocatori sono da incolpare per la cultura Crunch?
Ora che sappiamo cosa alimenta la cultura crunch nei videogiochi, affrontiamo la domanda a portata di mano: i giocatori sono da biasimare per la cultura crunch?
Chi scrive pensa che, sebbene i giocatori non siano direttamente responsabili della cultura crunch, sono probabilmente i più grandi influencer e sostenitori inconsapevoli di essa.
Il più grande fattore trainante della cultura crunch è l'avidità, con editori e investitori che cercano di ottenere il massimo dai loro soldi a scapito dei mezzi di sussistenza degli sviluppatori di giochi. Per fare ciò, studieranno i giocatori e vedranno cosa compreranno i giocatori o cosa possono convincere i giocatori a comprare.
In arrivo le uscite annuali con modifiche superficiali, giochi gonfiati, microtransazioni, abbonamenti stagionali, pass battaglia, abbonamenti, modello di gioco come servizio e altre tattiche che danno la priorità a queste persone che fanno tanto denaro quanto possibile. Forse i buoni giochi fanno più soldi, ma l'industria dei videogiochi, come la maggior parte delle industrie, purtroppo, non è una meritocrazia.
I giocatori influenzano e supportano questo perché siamo quelli che comprano e giocano. Ogni uscita annuale che raccogliamo regolarmente, ogni microtransazione che acquistiamo, ogni post meschino che twittiamo quando un gioco verrà lanciato il prossimo anno, ogni gioco che ignoriamo se il ciclo di supporto è troppo lento (perché gli sviluppatori non stanno sgranocchiando) mostra il nostro supporto per questo comportamento.
Con questo, stiamo essenzialmente dicendo "dacci il tuo gioco il prima possibile, dacci sempre contenuti e rendi tutto perfetto in questo momento!' che supporta la pratica della cultura crunch, che ne siamo a conoscenza o meno esso.
La cultura Crunch è brutale e spietata, quindi stai dalla parte degli sviluppatori di giochi
La cultura del crunch è una pratica che deve scomparire, ma sembra che stia aumentando man mano che lo sviluppo di giochi diventa più impegnativo e costoso. Aggiungete a questo le infinite lamentele e la domanda da parte dei giocatori e gli sviluppatori di videogiochi si esauriranno dopo aver lavorato infinite lunghe ore per mesi o anni.
Le scelte che facciamo come giocatori influenzano la cultura crunch. Quindi è meglio fare le tue ricerche, supportare le aziende che lo meritano, denunciare le pratiche abusive e, soprattutto, essere gentile e paziente con gli sviluppatori di videogiochi.
DLC e abbonamenti stagionali sono diventati comuni nella maggior parte dei giochi moderni. Ecco perché non li vedremo mai lasciare il panorama dei giochi.
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Soham è un musicista, scrittore e giocatore. Ama tutto ciò che è creativo e produttivo, specialmente quando si tratta di creare musica e videogiochi. L'horror è il suo genere preferito e spesso lo sentirai parlare dei suoi libri, giochi e meraviglie preferiti.
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