Una delle prime lezioni che un animatore impara è come animare un ciclo di camminata. Le applicazioni pratiche dell'acquisizione di questa abilità sono ovvie: ti insegna le basi su come funziona il movimento nell'animazione, per citare una cosa. Tutti i personaggi camminano, che siano a quattro zampe, senza arti o bipedi, proprio come noi.

Ci sono molti libri che trasmettono il concetto in modo succinto ed efficace al principiante, ma sappiamo che sei impegnato, quindi ti daremo qui in breve la carrellata.

Gli ingredienti chiave per un ciclo di camminata efficace

Un ciclo di camminata in loop molto semplice di solito finisce per essere lungo circa 10 fotogrammi, con cinque fotogrammi tra ogni crossover. I crossover sono il momento in cui una gamba supera l'altra.

Le braccia oscillano in tandem, destra su sinistra e sinistra su destra. La gamba sinistra e il braccio sinistro non dovrebbero mai muoversi in avanti e indietro in sincronia l'uno con l'altro. L'alternanza in questo modo aggiunge interesse e varietà visiva al ciclo di camminata.

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Questi crossover di solito coincidono con ciascun punto di contatto. Ma cos'è un punto di contatto nell'animazione?

Quando un personaggio entra in contatto con il suolo mentre fa un passo, il punto di riferimento viene chiamato punto di contatto. All'inizio, i punti di contatto creano ottime pose chiave. Sono ritmici, facilmente identificabili e daranno i tempi della tua struttura di animazione.

Quando tracciate la vostra scena, ogni punto di contatto dovrebbe essere tracciato affinché il vostro personaggio lo segua. Non dovrebbero muoversi mentre il tuo personaggio cammina lungo il suo percorso. Ciò previene un imbarazzante effetto tapis roulant quando la tua intenzione è di disegnare un personaggio che cammina in avanti su un terreno normale.

Trasferimento di peso

Ad ogni passo, il personaggio si solleva. Questo sforzo dovrebbe essere sentito dal pubblico. La gamba dominante, che sorpassa, "tira" il terreno verso di loro, trascinandosi dietro il mondo sottostante. Il piede che cade dietro li "spinge" in avanti.

Il modo più sicuro per animare un ciclo di camminata che sembra poco brillante è ignorare queste proprietà fisiche. A meno che il tuo personaggio non sia un fantasma disincarnato, di solito non fluttuerà nella scena. Guardare un personaggio farlo è noioso e sicuramente non fa un buon cartone animato.

Si può presumere che i personaggi più grandi e pesanti saranno gli unici soggetti a questa regola, ma questo è tutt'altro che vero; anche il più leggero dei personaggi pesa qualcosa. Trovare modi interessanti per comunicare la personalità fisica del personaggio mentre si muove fa parte del divertimento di animare i cicli di camminata.

Consistenza

Quando si anima un semplice ciclo di camminata, questo è facile. Se i due segmenti di azione separati da ciascun crossover si rispecchiano, si collegheranno insieme senza soluzione di continuità. Questo crea un'animazione che manca di uno scomodo "zoppicare" ad ogni ciclo. L'azione dovrebbe essere ininterrotta e facile da guardare.

Questo sarà più un problema quando si anima un ciclo di camminata dritto. Per ora, concentriamoci invece sulla prova da posa a posa.

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Come animare un ciclo di camminata

Per iniziare, "disegniamo" il soggetto di prova perfetto.

La maggior parte delle animazioni inizia con un rough. Dovrebbe esprimere il volume di un personaggio usando forme facili da disegnare più e più volte man mano che si esegue la sequenza. Faremo un ulteriore passo avanti con un uomo wireframe.

All'inizio, può essere utile tenere una copia del modello sul lato per ricavare le proporzioni in modo coerente. È imperativo che la lunghezza delle gambe e delle braccia non cambi da un telaio all'altro.

Noterai che le bolle delle sue spalle, mani, fianchi e piedi condividono tutte qualcosa di importante: un lato del suo corpo è riempito e l'altro rimarrà bianco. Quando il design del tuo personaggio è così semplice, può essere utile differenziare il lato vicino del corpo dal lato lontano. Questo ti impedirà di confondere l'uno con l'altro mentre lavori.

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Prima di ogni altra cosa, dovresti pianificare la scena nella sua interezza. In questo caso, la nostra animazione sarà composta da due passi per lato.

Quanto dovrebbero essere distanti l'uno dall'altro i piedi nel punto più estremo ed esteso? La lunghezza della falcata dipenderà dalla lunghezza delle gambe, così come dalla disposizione del movimento del personaggio: correre a tutta velocità, strisciare con attenzione, qualunque cosa stia facendo.

Per un semplice ciclo di camminata, i passi che si estendono appena oltre la parte anteriore e posteriore del corpo del personaggio sono una scommessa sicura. Dovrebbero essere abbastanza lunghi da comunicare un senso di sostegno, ma non abbastanza lunghi da sembrare prepotenti e innaturali.

Una volta che hai elaborato la spaziatura del ciclo di camminata, aggiungi il corpo del tuo personaggio in ogni punto di contatto, nel momento in cui ogni piede tocca il suolo.

3. Disegna due pose di ripartizione, i tuoi punti di crossover

A metà tra i punti di contatto, disegna le gambe e le braccia incrociandole.

Prendi il tuo primo fotogramma chiave e mettilo dietro il secondo, separandoli con un fotogramma vuoto. Tra la seconda metà della sequenza, aggiungi il punto di crossover opposto.

Chi tiene il punteggio a casa sa già che abbiamo cinque fotogrammi in meno finora. Per questo esercizio, vogliamo un fotogramma vuoto tra ogni fotogramma chiave e suddivisione per fare spazio agli elementi intermedi.

4. Aggiungi nel mezzo

Collegare ogni posa chiave e posa di rottura l'una all'altra con gli intermedi è facile quando la sequenza è stata disposta dall'inizio alla fine. Puoi iniziare dove vuoi: tutto ciò che conta è che ogni via di mezzo rientri tra tutto ciò che viene prima e tutto ciò che accade dopo.

La tua scelta nella spaziatura da un fotogramma all'altro determinerà i tempi del movimento del personaggio. Cerca di far cadere ogni via di mezzo proprio nel mezzo dei suoi due compagni vicini.

La banda è tutta qui e hanno un aspetto favoloso. Lascia che un momentaneo senso di realizzazione ti travolga prima di fare a pezzi tutto.

5. Dai un'occhiata e rivedi dove necessario

Se sei soddisfatto di quello che hai, allora sei a posto. Il lavoro di un vero artista, però, non si compie mai.

Fai l'inventario di tutto ciò che odi del tuo primo ciclo di camminata. Il mio primo pensiero critico? Ha bisogno di più intermedi.

Se hai un paio di grattacapi che non riesci a capire da solo, provane un altro. Ad ogni tentativo, il tuo senso del tempismo e l'intuizione fisica diventeranno più in sintonia.

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Dai vita alla tua animazione

Una volta che hai preso la mano, sarai in grado di aumentare il tuo ciclo di camminata su un paio di tacche. Forse il tuo prossimo personaggio sta scappando terrorizzato da qualcosa o, cosa ancora più interessante, quello che sta inseguendo.

Dopo aver disegnato una coppia che funziona bene, sperimenta diversi stati d'animo e situazioni. Padroneggiare semplici cicli di camminata è solo il primo passo, nessun gioco di parole. Presto, le storie inizieranno a raccontarsi.

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Circa l'autore
Emma Garofalo (65 Articoli Pubblicati)

Emma Garofalo è una scrittrice che attualmente vive a Pittsburgh, in Pennsylvania. Quando non lavora alla sua scrivania in cerca di un domani migliore, di solito si trova dietro la macchina da presa o in cucina. Acclamato dalla critica. Universalmente disprezzato.

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