La regolazione dinamica della difficoltà (DDA) è una tecnologia utilizzata per modificare la difficoltà di un gioco in base all'abilità di un giocatore. Durante una partita, la tecnica di regolazione della difficoltà può aiutare il giocatore a vincere se sta perdendo. In altri casi, può rendere più difficile per un giocatore vincere una partita.
Cos'è la regolazione dinamica della difficoltà?
DDA monitora e prevede per quanto tempo un giocatore rimane impegnato in un gioco. Combina queste informazioni con diversi tipi di dati, ad esempio per quanto tempo un gioco mantiene un giocatore impegnato in una sessione per giocatore singolo.
Un DDA può impedire a un giocatore di annoiarsi se il gioco è facile. Può anche impedire ai giocatori di sentirsi frustrati se il gioco è troppo difficile.
DDA funziona sia a breve che a lungo termine. Il DDA a breve termine impedisce ai giocatori di sperimentare lunghi periodi dello stesso risultato, buono o cattivo che sia. Un generatore di numeri casuali
viene utilizzato per ottenere DDA a breve termine. Un DDA a lungo termine regola il livello del gioco in modo appropriato per le loro capacità e prestazioni.Va tutto bene, ma come funziona la regolazione dinamica della difficoltà nel gioco?
Come funziona la regolazione dinamica della difficoltà?
Un modo comune per ottenere DDA è apportare modifiche al corso del gioco regolando la difficoltà dopo che si sono verificati eventi trigger che indicano stati indesiderabili del giocatore. Tali stati includono noia e frustrazione.
DDA dipende dagli algoritmi di apprendimento automatico per effettuare le previsioni necessarie per eseguire le regolazioni. Gli algoritmi di apprendimento automatico, come quelli supervisionati e non supervisionati, creano e aggiornano i modelli di previsione per i giochi. Gli algoritmi dell'insieme e gli algoritmi basati sull'istanza sono esempi di logica utilizzata per creare e aggiornare i modelli di previsione per DDA.
Sistemi per l'adattamento dinamico della difficoltà
UN brevetto concesso a EA nel 2018 rivela i dettagli dei componenti tecnici di DDA nei giochi EA.
Il brevetto descrive un sistema con un archivio elettronico di dati che un processore hardware utilizza per eseguire istruzioni per identificare i valori di regolazione delle variabili nel videogioco. Il processore hardware genera un modello di previsione eseguendo istruzioni per accedere a set di dati utilizzati nel sistema di apprendimento automatico.
Il brevetto descrive inoltre in che modo DDA utilizza diversi tipi di dati sull'interazione dell'utente per valutare il livello di coinvolgimento di un utente. Tali dati includono la quantità di denaro speso nel gioco, i progressi dell'utente all'interno del gioco e la propensione del giocatore a fermarsi a causa dei suoi progressi nel gioco.
I dati di interazione dell'utente vengono utilizzati in combinazione con altri tipi di dati per creare e agire sui modelli di previsione del gioco. I dati alimentano diversi tipi di sistemi all'interno del gioco che lavorano insieme per modificare la difficoltà.
I tipi di sistemi e processi che possono funzionare insieme includono:
- Analisi della conservazione
- Generazione del modello di previsione
- Creazione di cluster
- Assegnazione di cluster
- Valutazione dei semi
- Difficoltà nell'impostazione
In poche parole, questi sistemi lavorano insieme per raccogliere i dati dei giocatori, che vengono utilizzati per determinare quanto dovrebbe essere difficile o facile il gioco.
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DDA Data Modeling
Il processo di generazione del modello di previsione coinvolge i dati storici di interazione dell'utente combinati con i dati di controllo per generare modelli di previsione. I dati di controllo vengono utilizzati per impostare la previsione desiderata per il numero di utenti.
Un sistema di analisi della conservazione può essere composto da uno o più sistemi che generano tassi di ritenzione e abbandono delle previsioni per gli utenti. Il tasso di conservazione previsto può essere utilizzato per decidere se è necessario modificare la difficoltà del gioco. I dati di interazione dell'utente vengono applicati ai modelli di previsione per ottenere ciò.
Gli utenti possono essere raggruppati in cluster in base ai dati di interattività. Gli utenti che giocano per meno di 30 minuti, ad esempio, potrebbero essere identificato dall'algoritmo di apprendimento automatico.
Il brevetto suggerisce che in alcune forme di realizzazione del sistema, raggruppando utenti con caratteristiche simili e regolare i livelli di difficoltà in base alle azioni uniche di ogni utente consente una migliore gestione della difficoltà livelli.
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La creazione di cluster inizia con l'identificazione degli utenti nel gioco. I dati sull'interazione dell'utente vengono raccolti nel tempo e utilizzati per filtrare gli utenti che non soddisfano i criteri di interazione. Dopo che gli utenti sono stati filtrati, vengono creati cluster di utenti con preferenze di difficoltà basate sui dati di interazione dell'utente e sui livelli di coinvolgimento.
L'assegnazione di cluster per un utente si ottiene identificando l'utente e raccogliendo i dati di interazione dell'utente con il gioco nel tempo. I dati di interazione dell'utente vengono utilizzati in combinazione con le definizioni di cluster per identificare cluster specifici a cui gli utenti possono associarsi.
Il processo di impostazione della difficoltà inizia con l'identificazione di un utente, seguita dalla determinazione di un cluster di utenti associato all'utente. I valori di configurazione vengono regolati in base ai dati di interazione dell'utente.
Un sistema di valutazione dei semi viene utilizzato per determinare quanto può essere difficile una parte di un videogioco. Il processo di valutazione del seme inizia con l'identificazione dei semi (valori) che possono essere utilizzati per configurare il videogioco. Il progresso degli utenti per ogni seme viene monitorato nel tempo per determinare una difficoltà in base ai dati di avanzamento normalizzati.
Un ottimo esempio di semi si trova in Minecraft, dove diversi semi forniscono avventure completamente diverse.
In alcune forme di realizzazione del sistema, l'esecuzione di DDA nel gioco potrebbe non essere rilevata dall'utente. Il gioco può anche ripetere le modifiche nel videogioco se viene attivato un evento.
Perché EA possiede un brevetto per la regolazione dinamica della difficoltà?
Dopo aver scoperto il brevetto DDA di EA, molti utenti dei giochi EA si sono preoccupati del fatto che la tecnologia fosse in uso nei loro giochi e dell'effetto che aveva sulle loro esperienze.
Una causa (che è stata successivamente ritirata) è stata intentata contro EA alla fine del 2020, dando luogo ad ulteriori discussioni sul potenziale utilizzo della tecnica da parte della società di gioco.
I querelanti credevano che EA usasse la tecnologia per aumentare la difficoltà dei giochi in modo che più persone lo desiderassero per acquistare oggetti di gioco (bottini) per vincere. EA ha fornito informazioni e i pubblici ministeri hanno parlato con il suo team di ingegneri per dimostrare che non vi era alcun uso di DDA o script simili come presunto.
Come accennato in precedenza, non ci sono "scripting", "handicap", "momentum" e / o "DDA" nel gioco.
- FIFA Direct Communication (@EAFIFADirect) 5 agosto 2020
Cercheremo di riassumere alcuni dettagli in questo thread:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz
Secondo l'annuncio di un dipendente di EA, la tecnologia è stata progettata per scoprire come aiutare i giocatori che hanno difficoltà nei giochi a ottenere opportunità di progresso. L'intenzione è di garantire che i pagatori non si annoino o siano troppo frustrati dal gioco.
EA ha consegnato una risposta ufficiale:
Abbiamo ascoltato le tue preoccupazioni sulla famiglia di brevetti Dynamic Difficulty Adjustment (qui e qui) e volevamo confermare che non è utilizzata in EA SPORTS FIFA. Non lo useremmo mai per avvantaggiare o svantaggiare un gruppo di giocatori contro un altro in nessuno dei nostri giochi. La tecnologia è stata progettata per esplorare come possiamo aiutare i giocatori che hanno difficoltà in una determinata area di un gioco ad avere un'opportunità di avanzare.
EA ha dichiarato che non utilizzerebbe la tecnologia DDA per dare o rimuovere vantaggi per i giocatori nei giochi online. Afferma che la tecnologia non è presente nei principali giochi come FIFA, Madden o NHL.
L'uso della regolazione dinamica della difficoltà nei videogiochi
EA ha sempre negato di utilizzare DDA nei videogiochi. Rispondendo a una domanda su Reddit su DDA in FIFA, il direttore creativo Matt Prior ha dichiarato che c'è potenziale di errore del giocatore nel gioco, sulla base delle statistiche e dell'affaticamento dei singoli giocatori, piuttosto che DDA.
Non è raro che i brevetti nel settore dei giochi vengano depositati senza mai essere utilizzati. Una quantità significativa di ricerca e sviluppo va alla creazione di nuovi concetti per il gameplay. Vengono sempre generate nuove idee che potrebbero non decollare a causa di diversi fattori, come i rischi reputazionali o anche semplicemente non trovando un modo per integrare correttamente l'idea in un gioco.
Microsoft ha detto che lo avrebbe fatto, e ora sta mantenendo la promessa.
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Calvin è uno scrittore di MakeUseOf. Quando non guarda Rick e Morty o le sue squadre sportive preferite, Calvin scrive di startup, blockchain, sicurezza informatica e altri ambiti della tecnologia.
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