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Quando la più grande piattaforma di giochi per PC si unisce a un noto produttore taiwanese per produrre un visore per realtà virtuale con controller completamente motion tracking, ti alzi e prendi nota. HTC Vive per Steam VR ridefinisce il gioco e altro ancora. È la cosa più vicina a un ponte ologrammi che abbia mai visto. Ed è assolutamente incredibile.

Prima di chiedere: non mi sono dimenticato di Oculus. Ero un sostenitore di Kickstarter originale (il mio DK1 Revisione e omaggi del kit di sviluppo Oculus RiftOculus Rift è finalmente arrivato e sta facendo girare la testa (letteralmente) in tutta la comunità di gioco. Non siamo più costretti a sbirciare attraverso una finestra piatta nei mondi di gioco che amiamo ... Leggi di più , e Revisione DK2 Revisione e omaggio di Oculus Rift Development Kit 2È passato un anno da quando è stato rilasciato il primo Oculus Rift Development Kit ed è sicuro dire che il mondo dei giochi non sarà più lo stesso Leggi di più ), ma purtroppo alcune carenze di componenti

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significava ritardi di lancio e non ho ancora ricevuto la mia unità al momento della stesura di questo, quindi il Vive è arrivato per primo. Questo non vuol dire il lancio di Vive non era neppure atroce: solo gli ordini Paypal in Europa sono stati consegnati per primi, dopo errori di Digital River (il pagamento processore qui) ha portato alla cancellazione della maggior parte degli ordini di addebito e carta di credito a causa della protezione dalle frodi le misure. Se ne sei interessato, nonostante abbia prenotato in pochi minuti, hai le mie simpatie.

Consiglio vivamente di guardare il video della recensione. È abbastanza difficile descrivere l'esperienza a parole, un video in uso è molto meglio, ma questo è ancora qualcosa che deve davvero essere vissuto tu stesso.

Togliiamolo prima di tutto, perché è un numero molto grande per quello che è essenzialmente una periferica di gioco: il HTC Vive costa $ 800 (o £ 700 nel Regno Unito, tasse incluse), più spese di spedizione. Ha anche bisogno di un PC di fascia alta, poiché le richieste di realtà virtuale sono persino superiori a quelle dei giochi tipici su un monitor. La valvola fornisce a strumento di test delle prestazioni per verificare se il PC è compatibile con VR.

Cosa c'è nella scatola?

Davvero moltissimo. Smettiamolo.

  • Le cuffie stesse, con cavo 5m + cablato.
  • Casella di collegamento in cui si collega l'auricolare. Viene fornito anche un pad appiccicoso, in modo da poter apporre la scatola dei collegamenti sulla custodia del PC.
  • Adattatore CC, USB3 e cavo HDMI, che vanno dalla scatola di collegamento al PC e ad una presa di corrente.
  • Coppia di controller, nonché una coppia di cavi micro USB e adattatori di ricarica adeguati (anche se ovviamente è possibile utilizzare tutti i cavi di ricarica micro USB esistenti e gli adattatori che già possiedi).
  • Coppia di basi faro e un adattatore di alimentazione per ciascuna.
  • Punti di fissaggio a parete per le basi del faro. Puoi anche utilizzare un supporto per illuminazione o un treppiede con filettatura standard da 1/4 di pollice, ma avrai bisogno di una testa a sfera per puntarli leggermente verso il basso. Uno scaffale funzionerebbe anche.
  • Cavo di sincronizzazione da 50 piedi per le basi del faro (necessario solo in rari casi in cui qualcosa sta ostruendo la comunicazione wireless).
  • Cuffie auricolari. Una cuffia stereo standard è rotta sull'auricolare, che consente di utilizzare le proprie cuffie (o nessuno, che non è raccomandato per motivi di immersione, ma può essere migliore per i social di gioco).
scatola vive

Impostare

L'installazione è stata semplice, l'unica parte leggermente fastidiosa è che è necessario creare un account HTC prima di poter procedere con l'installazione dell'applicazione di installazione. Alcuni revisori hanno lamentato il laborioso processo di posizionamento e collegamento di tutto, ma non ci vogliono più di 20 minuti se capisci la differenza tra HDMI e USB. Le cuffie vanno alla casella di collegamento, la casella di collegamento va al PC e ad una presa di corrente. Posizionare i Basestations in uno degli angoli dell'area di gioco, a circa 2 m dal pavimento, inclinarli verso il basso e collegarli ciascuno a una presa di corrente. Boom. Questo è tutto. Hai solo bisogno del cavo di sincronizzazione se le tue Basestations sono troppo distanti o non hanno una linea di vista l'una con l'altra. Anche se ho alcuni stand di illuminazione per posizionare le Basestations più in alto, per ora ho riposato uno precariamente sopra il mio router e un altro usando un Morsetto a serpente Hold Anything, Anywhere: recensione del serpente e omaggioSnakeClamp è una società americana con una semplice missione: aiutare le persone e le aziende a tenere ciò di cui hanno bisogno, proprio dove ne hanno bisogno. Leggi di più attaccato a una mensola Ikea.

Nella confezione sono presenti anche alcuni supporti a muro, ma detesto scavare nel muro del mio soggiorno da quando è stato costruito nel 1850. Tuttavia, apprezzo l'ironia che una stanza così vecchia sia stata completamente riproposta in uno spazio di gioco VR dedicato.

La prima configurazione o dopo aver spostato le Basestations implicherà anche la definizione dell'area di gioco. Questa è una procedura di 5 minuti in cui cammini per tracciare i bordi del tuo spazio utilizzabile. Steam VR prende quindi la tua area tracciata e la raffina ulteriormente nella più grande area rettangolare possibile.

Per quanto riguarda l'auricolare stesso, può essere un po 'complicato regolare le cinghie per la prima volta. I portatori di occhiali come me saranno o infastiditi dal fatto che non si adattano affatto, o completamente sorpresi che si adattino senza problemi. Cado in quest'ultimo campo. Non ho cornici enormi, ma si sono sistemate ordinatamente all'interno e in parte non mi hanno spinto in faccia grazie alle rientranze nell'imbottitura in schiuma su entrambi i lati dell'auricolare, in cui i telai possono riposo. Altri hanno segnalato che le loro cornici pizzicano il viso, quindi potresti avere un'esperienza diversa.

vive occhiali indent

Un quadrante di regolazione IPD è fornito sotto l'auricolare; ruotandolo in entrambe le direzioni si aprirà un indicatore sullo schermo dell'impostazione corrente in millimetri, ma non c'è alcuna utilità per capire quale sia effettivamente il tuo IPD. Puoi modificarlo fino a quando sembra giusto, oppure farli misurare da un optometrista. Lo sto usando allo standard 68mm, dal momento che non ho la minima idea di cosa sia effettivamente il mio IPD.

Impressioni iniziali di HTC Vive

I miei pensieri iniziali erano che è straordinariamente comodo una volta acceso, anche se si è appannato un po ', probabilmente la mia sudorazione per l'eccitazione. Il campo visivo sembra leggermente migliore di Oculus Rift DK2, e dopo aver provato la vignetta del Magic Shop in The Lab, sono sbalordito dalla chiarezza del piccolo testo sui poster sul muro.

Il cosiddetto "effetto porta sullo schermo" è presente, ma impercettibile al di fuori dei menu di caricamento. L'unico problema prevalente e che sembra essere vero per qualsiasi obiettivo Fresnel, incluso Oculus Rift, è a tipo di riflesso dell'obiettivo, o strisce di luci che emanano verso l'esterno quando si guardano oggetti luminosi su un buio sfondo. La comunità ha deciso di duplicare questi "raggi del dio". Benché distintamente evidenti in determinate situazioni, non toglie nulla all'esperienza una volta che ti sei immerso - il più delle volte li inconsciamente li respingi come effetti previsti. Nei sistemi di menu, mi ha fatto capire che stavo fissando uno schermo vicino ai miei occhi. Utente Reddit DuranteA spiega bene le differenze nei chiarori dell'obiettivo tra Oculus Rift e Vive - assicurati di leggerlo per una guida dettagliata e visiva al manufatto.

La prima impressione più sorprendente è semplicemente quella della presenza: mi sono sentita completamente immersa in un posto che non ero. Lì ero teletrasportato, non solo guardando attraverso una finestra.

Controller e tracciamento

controller vive

I controller Vive sono un design piuttosto curioso con un ampio anello aperto di sensori nella parte superiore, ma il loro aspetto più importante è che sono tracciati ad un livello incredibile di precisione, al punto che si potrebbero effettivamente catturarli se lanciati con l'auricolare su. In termini più pratici, una volta posizionati sull'auricolare e bloccato completamente il mondo reale, non avrai problemi a guardare in basso e raccogliere i controller dal pavimento.

Hanno un unico trackpad cliccabile sotto il pollice, che si trasforma in una serie di schemi di controllo stravaganti a seconda del gioco. In Hover Junkers, fai clic sul trackpad per estrarre la camera della pistola, gira il pollice per ricaricare, quindi fai scorrere l'intero controller per reinserire la camera. È un uso accurato che mostra cosa possono fare gli sviluppatori con un sistema di controllo così versatile e multifunzionale. In altri giochi, serve solo come pulsante di teletrasporto. Nella Galleria puoi sia teletrasportarti, sia cambiare l'orientamento prima del salto, anche se è meno intuitivo di quanto sperassi. Il trackpad è tutt'altro che perfetto; Ho elencato i problemi separatamente in seguito.

vive - trackpad

Oltre al grilletto, altri due pulsanti (o questo è solo un pulsante collegato tra loro?) Si trovano sui lati, un pulsante Menu sopra il trackpad e un pulsante Steam sotto. Il pulsante Steam consente di visualizzare la dashboard di Steam VR in qualsiasi momento. Il pulsante Menu sopra dipende dal gioco; alcuni lo usano per mettere in pausa, altri aprono un menu delle impostazioni, Hover Junkers lo usa per selezionare l'arma.

Poi c'è il feedback tattile - più sfumato di un semplice rombo. Il modo in cui gli sviluppatori scelgono di usarli dipenderà da loro, ma da quello che ho visto finora, l'elemento tattile aggiunge molto all'immersione di qualsiasi esperienza. Nel tutorial Steam VR, in realtà sono saltato indietro e ho emesso un piccolo strillo mentre premevo il grilletto e provato un raggio laser gigante emesso dall'estremità. Il miglior uso che ne ho visto finora è stato nella demo di Longbow di The Lab, in cui senti la corda dell'arco tesa mentre torni una freccia e la tiri indietro.

vive - controller

Il modo in cui i controller si trasformano in qualcosa di unico in ogni gioco, che si tratti di una pistola e il fucile in Hover Junkers, un arco e una freccia, o solo un paio di mani con cui puntare - è magico ogni tempo.

Nel complesso, sono davvero impressionato dai controller e dal loro livello di precisione di tracciamento: sono una parte fondamentale di ciò rende Vive un'esperienza così straordinaria, ma i posizionamenti dei pulsanti sembrano frettolosamente progettati e inclini a incidenti toccante. Inoltre, non sono convinto dall'utilità dei trackpad.

L'accurato posizionamento posizionale è abilitato posizionando le due basi del faro in ogni angolo dello spazio di gioco. In realtà si tratta di dispositivi piuttosto "stupidi" e non si comportano come telecamere. Invece, emettono esplosioni di laser in tutta l'area di gioco, su cui le cuffie e i controller raccolgono (i piccoli trattini sono dove si trovano i sensori ottici). Ciò è in contrasto con la soluzione Oculus, che è l'inverso: una telecamera guarda costantemente dove sono le cuffie e i controller, che a loro volta emette segnali attraverso una matrice di LED IR. Non riesco a giudicare quale sia ancora meglio, poiché i controller Oculus Touch non sono ancora stati rilasciati e non lo saranno per alcuni mesi. Quando verrà il momento, farò un confronto diretto delle soluzioni di monitoraggio.

Cavi Ovunque

Un fascio di quattro cavi spessi pende dalle cuffie e ti collega alla scatola di collegamento con 5 metri di libertà (che è comunque la massima distanza diagonale tra Basestations). A parte questo, i Basestations richiedono un cavo di alimentazione. Il cavo di sincronizzazione da 50 piedi non è necessario nella maggior parte dei casi - fintanto che c'è una linea di mira tra loro, tutto va bene. Avrai anche due cavi micro-USB da qualche parte per caricare i controller e aggiornare il firmware, se necessario.

fascio di cavi vive

Il fascio di cavi principale era più evidente in Hover Junkers - un frenetico sparatutto occidentale giocato su navi sospese assemblate da rottami - ma al di fuori di ciò raramente lo notavo affatto. O sviluppi un sesto senso per dove si trova, calpestandolo mentre ti sfiora le gambe, o semplicemente non lo capisce. In occasioni molto rare, avevo girato così tanto che il cavo si è attorcigliato, costringendomi a togliermi l'auricolare e districare tutto, prima di ricongiungermi al mondo virtuale.

vive e cavi

L'aggiunta di cuffie cablate complica ulteriormente le cose, rendendo complesse le operazioni di indossamento e rimozione delle cuffie. HTC offre alcuni auricolari che hanno un cavo per fortuna corto, ma non riesco a stare in cuffia. Potresti cavartela con le cuffie Bluetooth, ma non rischierei che lo strano abbandono possa davvero danneggiare l'immersione. L'uscita audio viene enumerata come un dispositivo audio USB insieme a un microfono.

vive - cuffie

telecamera

Per impostazione predefinita, la fotocamera è effettivamente disabilitata e HTC avvisa che se si verificano problemi di tracciamento è necessario ridurre la frequenza di aggiornamento o disabilitare completamente la fotocamera. Alcune porte USB sono apparentemente incompatibili, forse perché il solo numero di dispositivi USB che si presentano attraverso l'auricolare è semplicemente travolgente. Non ho riscontrato problemi di questo tipo sulla mia scheda madre Gigabyte Z97-D3H e la fotocamera è stata contenta del pieno aggiornamento.

Cosa può fare la fotocamera? Al momento, ci sono un paio di modalità che puoi abilitare una volta accesa la fotocamera. La prima è una visione realistica del mondo che si trova in un piccolo schermo accanto al controller quando nel menu Steam. È di uso limitato.

mini fotocamera

Il secondo (e il terzo) sono stati soprannominati Tron-mode e possono essere attivati ​​quando l'utente si avvicina ai limiti di Chaperone o quando si tocca due volte il pulsante home o entrambi. Ho scelto di disabilitare la funzione della videocamera Chaperone poiché mi trovavo spesso ad avvicinarmi ai limiti in qualsiasi gioco e tendeva a rovinare l'immersione.

effetto tron

Tuttavia, avere la fotocamera a doppio tocco di distanza è immensamente utile per mantenere un piede nel mondo reale.

È solo una singola fotocamera sul dispositivo e come tale la mappatura non è one-to-one nel mondo virtuale; più come una vista sferica che è stata ridisegnata. Avresti bisogno di due telecamere, posizionate esattamente dove sono i tuoi occhi, per mappare più da vicino il mondo reale a quello virtuale, ma sono sicuro che questo è qualcosa che vedranno per la versione 2. Prima del lancio, si vociferava che l'aggiunta di una videocamera potesse consentire all'utente di mappare spazi di gioco più complessi, come un Kinect è in grado di scansionare l'ambiente, ma data la mancanza di percezione della profondità da una singola telecamera, questo non sarà tecnico possibile.

vive: fronte

Software

Il laboratorio è l'unico "gioco" della prima parte disponibile, anche se in realtà è più una selezione di 8 mini-giochi ed esperienze all'interno di un tema generale del Portale. Ciascuno è stato sviluppato da Valve mentre sperimentava vari concetti in VR; alcuni non sono quindi buoni come altri. Il mio preferito è Longbow, un gioco di difesa del castello in cui spari a piccoli vichinghi ninja mentre cerchi di attaccare. È semplicistico, certo, ma incredibilmente divertente, e dimostra quanto feedback tattile - una sottile vibrazione mentre notate la freccia - può aggiungere all'immersione. cartoline è un numero di posizioni scansionate in fotogrammetria in cui puoi passeggiare per lo scenario sereno e giocare a prendere con il tuo cane robot. Inoltre è inclusa la famigerata demo di riparazione robotica. The Lab è di Vive come Wii Sports era per Nintendo Wii; un titolo introduttivo perfetto per mostrare agli amici e forse anche qualcosa su cui continuerai a tornare.

Reami evanescenti è un hacker e una barra del dungeon crawler in cui in realtà brandisci la spada e lo scudo mentre combatti attraverso i livelli. È un gioco breve, ma ogni combattimento è emozionante come l'ultimo. I britannici che erano bambini negli anni '80 capiranno cosa intendo quando dico che sembra che tu stia prendendo parte Knightmare.

regni evanescenti

AudioShield - il successore VR AudioSurf - è un altro dei miei preferiti, ma solo una volta ho avuto la mia musica lì dentro. La selezione predefinita è principalmente remix di anime da SoundCloud, che non è convincente. Ti trovi al centro di una grande arena e tieni gli scudi in alto contro i raggi di luce in arrivo, che esplodono quando colpiscono i tuoi scudi. Una volta riempito con la mia epica raccolta di para-para e melodie giapponesi, ho potuto ballare tutta la notte. Sembri comunque piuttosto stupido, come si può vedere nel mio video di recensione. Non lo definirei un esercizio pesante, ma un paio di round a qualcosa di ad alta energia richiedono una pausa.

audioshield

Tutto questo è racchiuso nella nuova interfaccia Steam VR dal momento in cui hai messo l'auricolare nel momento in cui lo togli, e può essere ripristinato in qualsiasi momento con il pulsante del menu Steam sul controller. Puoi anche cambiare lo sfondo qui: qualsiasi immagine sferica a 360 funziona e puoi scaricare sfondi popolari dal seminario (da allora ho impostato il mio su Star Trek Holodeck, il deserto predefinito e il cielo notturno sono piuttosto noioso). Curiosamente, c'è anche un'interfaccia specifica Vive separata, che promette di aggiungere widget al tuo ambiente personalizzato e alla fine di collegarsi al telefono tramite un'app. Tuttavia, dato che è essenzialmente solo un altro lanciatore di giochi in aggiunta al lanciatore di Steam VR esistente, sembra improbabile che qualcuno lo userà come interfaccia principale.

Ciò che è chiaro è che ci sono abbastanza contenuti al momento del lancio per dimostrare tutto, dagli esercizi sereni di creatività con Tilt Brush, ai tiratori frenetici come Hover Junkers. C'è qualcosa che può piacere a tutti, e ti consiglio vivamente di dare un'occhiata a tutto; non solo per supportare tutti gli sviluppatori laboriosi che stanno facendo queste grandi esperienze per un tale pubblico di nicchia, ma perché potresti scoprire che ti piace un genere completamente nuovo che normalmente avresti respinto.

Area giochi grande o piccola

Le richieste su scala room sono interamente a carico dello sviluppatore, ma la situazione ideale è un'esperienza che si adatta bene sia alle aree di gioco piccole che a quelle grandi, senza dimensioni minime. La valvola "The Lab" di prima parte lo dimostra, permettendoti sia di esplorare liberamente all'interno dei confini di qualsiasi spazio di gioco che hai, sia di consentire un rapido teletrasporto in spazi più ampi.

Altri come Job Simulator hanno un'area di gioco minima richiesta (2 x 1,5 m); o soddisfi il minimo o avrai difficoltà a giocare. Questo è meno ottimale, ma è il più facile da programmare poiché assume esattamente le stesse dimensioni o l'area di gioco di ogni utente.

sala scala

Hover Junkers offre una selezione di dimensioni di navi che dovrebbero soddisfare qualsiasi cosa, dalla posizione di fronte a una scrivania all'area più ampia consentita.

Altri giochi possono ignorare completamente la scala della stanza e chiederti di sederti o stare in una singola area; questi probabilmente saranno qualcosa di sviluppato sia per Oculus Rift (senza controller Touch) sia per Vive. AudioShield è un buon esempio in cui ti trovi essenzialmente in un posto per tutto il tempo, anche se potresti scoprire che i tuoi movimenti fiammeggianti del flailing spingono i tuoi confini dell'area di gioco comunque.

Una cosa che ho notato però: non importa quanto sia grande la tua area di gioco, ne vorrai sempre una più grande.

Non senza difetti

Parliamo degli aspetti negativi.

Sebbene i controller come pacchetto siano incredibili, non riesco ad abituarmi ai trackpad. Quando ho provato a fare un acquisto Paypal e mi sono presentato con tastiere su schermo, dove usi i trackpad per scorrere tutte le lettere, ho trovato che erano completamente inutili.

L'accumulo di calore all'interno dell'auricolare può essere un problema sin dall'inizio se sei già in un ambiente umido e caldo, ma in entrambi i casi probabilmente suderai in alcuni giochi. Questo diventa un po 'scomodo dopo alcuni round di qualcosa come AudioShield o Hover Junkers, e la tua tolleranza determinerà se hai bisogno di una pausa a quel punto o se semplicemente soffrirai attraverso. Nei giochi meno intensi, questo non è un problema.

Anche l'aggiornamento del firmware sui controller può essere scomodo; noterai un errore generico nella finestra di SteamVR, quindi ti verrà chiesto di spegnere i controller e di collegarli a USB. Questi dovevano essere direttamente alle porte sul retro della macchina per me - le porte USB frontali non funzionavano. Quindi devi fare ognuno per uno; non aggiorna entrambi i controller contemporaneamente. Mi ci sono voluti circa 15 minuti di pasticciare per aggiornarli.

Infine, Steam VR è ancora abbastanza difettoso. Un paio di volte, dopo aver ridefinito la dimensione della mia stanza, l'auricolare non è riuscito a posizionarmi all'altezza degli occhi con il pavimento. La correzione comportava l'esecuzione di nuovo attraverso il programma di installazione, a volte due volte, prima che funzionasse correttamente. Ho anche avuto un certo numero di crash casuali del gioco, ma per fortuna quelli di solito si verificano entro il primo minuto di apertura, non durante il gioco. Ciò potrebbe essere dovuto a qualche interferenza dell'utilità Oculus precedente, ma non sono stato ancora in grado di individuarlo in modo specifico.

Il tuo PC è pronto?

Puoi scaricare lo strumento di test delle prestazioni SteamVR da Steam per avere un'idea di cosa aspettarti. Anche se di recente ho aggiornato la CPU a un i7 4950k, il mio PC ha barcollato sul bordo delle specifiche verdi "Pronto"; questo è senza dubbio dovuto alle mie schede grafiche, una coppia di vecchi R9-290 acquistati allo scopo di estrarre Dogecoin qualche anno fa. L'esecuzione in modalità crossfire mi ha permesso di usarli comodamente per i giochi regolari, ma crossfire / SLI in realtà offre prestazioni colpire le applicazioni VR, quindi è necessario disabilitarlo, lasciandomi con una singola carta all'estremità inferiore dell'accettabile spettro. Qualcosa di meno e puoi rinunciare a ogni speranza di vivere un'esperienza piacevole. Fondamentalmente, dovrai aggiornare, a meno che tu non possieda già qualcosa di ultra-alto che è stato creato per i giochi 4K.

Siete pronti?

È facile ignorare la realtà virtuale in generale e in particolare il tracciamento della scala della stanza come espediente, fino a quando non lo hai effettivamente utilizzato. Nessuna quantità di recensioni ti convincerà altrimenti, lo prometto.

vive - panoramica

L'HTC Vive è diverso da qualsiasi cosa tu abbia mai provato prima. È avvincente e ha il potenziale per cambiare il mondo. È, letteralmente, una nuova dimensione, di infiniti mondi e possibilità. Sono allo stesso tempo meravigliato e terrorizzato dal potere che questo dispositivo può avere su di me. Questo è tutto: la realtà virtuale è finalmente arrivata. Qui sono fatti i sogni.

auricolare vive

L'alto costo di entrata manterrà sicuramente Vive nelle mani dei primi utenti per il prossimo futuro, ed è possibile che a lungo termine semplicemente non ci sarà abbastanza mercato per sostenere gli sviluppatori di giochi a creare i contenuti per il dispositivo. Questa è un'opinione valida da tenere, ed è una buona ragione per non rischiare $ 800 su un dispositivo che potrebbe non avere contenuti il ​​prossimo anno. Ma direi che ci sono già molti contenuti molto interessanti e per coloro che possono permetterselo, ci sono molti modi peggiori di spendere $ 800.

Qualunque siano i tuoi sentimenti, ti esorto a provare Vive in un punto vendita (negozi Microsoft selezionati negli Stati Uniti, PCWorld nel Regno Unito) o un gruppo Meetup locale e prova questo magico dispositivo per te stesso.

Il nostro verdetto del HTC Vive:
Se puoi permetterti l'auricolare e l'inevitabile aggiornamento del PC richiesto, non ti pentirai di aver acquistato un HTC Vive. Il gioco, persino il calcolo, è cambiato per sempre.
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James ha una laurea in Intelligenza Artificiale ed è certificato CompTIA A + e Network +. È lo sviluppatore principale di MakeUseOf e trascorre il suo tempo libero giocando a paintball e giochi da tavolo VR. Costruisce PC da quando era un bambino.