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Nel 2012, il Museum of Modern Art ha acquisito 14 videogiochi dal design interattivo esemplare. Questa mossa del MoMA è stata un grande passo verso lo spostamento dell'opinione pubblica sui videogiochi, in particolare quando si tratta della nozione di videogiochi come arte. Anzi, ce ne sono molti videogiochi che hanno cambiato il mondo 10 videogiochi che hanno cambiato il mondoQuesti sono i giochi che hanno cambiato tutto, che hanno segnato il passo successivo nell'evoluzione dei videogiochi e che dovevano esistere per l'industria dei videogiochi come la conosciamo oggi per esistere ... Leggi di più e il regno dell'arte non è stato lasciato intatto.

L'arte è una delle poche cose nella vita che potrebbe essere probabilmente considerata al 100% soggettiva. Il flop artistico di un uomo è il capolavoro di un altro uomo. È strano pensare ai videogiochi come arte, soprattutto perché portano lo stigma di essere perditempo, scioglimento del cervello e sbocchi per la violenza grafica.

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Ma il regno dei videogiochi si estende oltre i soliti sospetti, e ci sono molte gemme là fuori che possono evocare un vero senso di emozione e timore reverenziale. E se arriviamo al nocciolo della questione, ecco cos'è l'arte, no?

Ico (2001)

Quando sento i termini "videogioco" e "arte" usati nella stessa frase, questo è il gioco che mi viene in mente all'istante. Dopo essere stato rilasciato nel 2001, Ico è stato accolto bene da critici e designer che hanno applaudito la semplicità, la grafica e l'immersione del gioco, ma il gioco non ha mai guadagnato un vasto pubblico in termini di playerbase. In tal senso, Ico è un classico di culto.

Come varie scuole d'arte che si concentrano sul minimalismo, Ico è un corso di livello master sull'argomento nel mondo dei giochi. Il team di sviluppo ha creato il gioco per quattro anni, aderendo nel contempo a un "design sottrattivo": riducendo costantemente gli elementi di gioco fino a quando non è rimasto solo il nucleo.

Il risultato? Ico si è rivelata una storia ossessivamente semplice di un ragazzo che salva una ragazza da un castello. Non c'è molto combattimento, e non ci sono molte esplosioni, ma c'è molta esplorazione e le qualità immersive del gioco sono fuori dal mondo. Ico è una vera esperienza artistica in tutti i sensi della parola.

Shadow of the Colossus (2005)

Nel 2005, i creatori di Ico rilasciato L'ombra del colosso, che molti credono essere il successore spirituale. Gioca per alcuni minuti e noterai immediatamente che non è come la maggior parte dei giochi. In effetti, per la maggior parte delle stesse ragioni Ico stato di culto sviluppato, L'ombra del colosso anche fatto.

"Dettaglio nel mezzo del minimalismo" è il nome del gioco qui. I paesaggi in L'ombra del colosso sono nudi, sterili e minimali, eppure i colossi sono vividamente dettagliati e così ben animati da sentirsi come esseri viventi. C'è un'atmosfera di solitudine nel gioco e quella solitudine è la spina dorsale del viaggio emotivo del gioco.

Se ciò non bastasse a convalidare lo stato del gioco come arte, la colonna sonora sarebbe il chiodo finale nella bara di detta convalida. La partitura musicale che guida L'ombra del colosso è spesso riconosciuta come una delle migliori colonne sonore di videogiochi di tutti i tempi.

Portal (2007)

L'arte è più di una semplice espressione creativa. È un metodo per esplorare varie sfaccettature della vita in modi che altri devono ancora esplorare. Prospettiva, colore, attenzione, composizione: gli artisti hanno giocato con la realtà per millenni per sondare i confini di ciò che siamo. In Portale, Valve è riuscita a fare la stessa cosa.

Studiare la fisica è una cosa. È completamente diverso sperimentare in prima persona come potrebbe essere il nostro mondo se le regole della fisica potessero piegarsi un po '. E se potessimo creare portali dimensionali che ci spostassero istantaneamente da uno spazio all'altro? Come sarebbe correre e vivere in un ambiente dove ciò era possibile?

Ma anche di più, il Portale il pacchetto è completo di una scrittura forte, personaggi avvincenti e una direzione artistica meravigliosa. Chiunque abbia battuto Portale ricorderanno GLaDOS alla loro tomba. I piccoli droni a torretta sono esilaranti, la grafica è semplice, ma definisce e guida l'intera esperienza di gioco. Portale meritava ogni grammo di clamore ricevuto.

Heavy Rain (2010)

Pioggia forte è meno di un videogioco e più di un film interattivo, ma questo dimostra solo quanto può essere potente e commovente un videogioco. È l'interattività che distingue tra uno "spettatore passivo" e un "giocatore attivo", e questa differenza è ciò che fa Pioggia forte così potente esperienza di videogioco emotiva 3 videogiochi che ti toccheranno emotivamenteNonostante sia un mezzo giovane, ogni tanto arriva un gioco con una storia che ti colpisce davvero nel profondo del tuo cuore. Alcuni giochi utilizzano effettivamente la natura interattiva dei giochi ... Leggi di più .

Gran parte del gameplay in Pioggia forte è suddiviso in scene in cui il giocatore interagisce con altri oggetti o personaggi. Potrebbe sembrare noioso, e lo sarebbe se non fosse per la forte scrittura e direzione che guida la storia dall'inizio alla fine. Gli eventi della storia si basano sull'input del giocatore e i personaggi possono morire lungo la strada se il giocatore commette un errore, aumentando notevolmente la posta in gioco e la tensione.

Letteratura isart e Pioggia forte è letteratura interattiva venire alla vita. Si pone come uno dei più forti esempi del potere di scrivere nei videogiochi.

Dwarf Fortress (2012)

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Sulla superficie, Fortezza nana sembra essere l'antitesi dell'arte. Grazie alla sua grafica ASCII datata, forse i giocatori hanno alzato il naso, disgustati da quanto sia "brutto" e da "noioso". Ma, come nella maggior parte delle cose, le apparenze possono ingannare. Sotto l'esterno aspro di Fortezza nana è un gioco complesso, profondo e meraviglioso.

Cos'è questo gioco che lo rende così abile? È il meraviglioso spazio di possibilità del gameplay emergente in cui troverai sepolto. La premessa di base del gioco è che hai una banda di nani e il tuo obiettivo è quello di costruire una fortezza e sopravvivere. Il divertimento deriva dal semplice numero di cose diverse che puoi effettivamente fare e dal fatto che ci si aspetta un fallimento. Il motto del gioco è "Perdere è divertente" per un motivo.

Fortezza nana è un gioco a tempo indeterminato molto simile Minecraft, ma ha una grafica più economica e un gameplay molto più profondo. Giocare Minecraft se vuoi costruire cose con LEGO virtuale. Giocare Fortezza nana se vuoi simulare un intero universo virtuale. Fortezza nana attinge alla necessità umana di sopravvivere e mantenere l'ordine, e ciò dimostra che la grafica non crea un videogioco.

Fortezza nana è un cugino del genere di giochi di ruolo roguelike Roguelikes: un giro unico e stimolante sul genere RPGNel 1980 uscì un gioco chiamato Rogue che generò un intero sottogenere di giochi di ruolo, giustamente chiamati roguelike. Il gioco di scansione dei dungeon ha generato proceduralmente contenuti in-game, fornendo un valore di rigiocabilità infinito garantendo un diverso ... Leggi di più , che di per sé è una testimonianza del fatto che i giochi possono essere arte.

Credi che i videogiochi possano essere arte? In caso contrario, per favore spiegare? In tal caso, quali altri giochi che non sono stati inclusi qui ritieni esemplificano questa idea di "videogiochi come arte"? Si prega di condividere con noi nei commenti!

Crediti immagine: Originale: ico xDDD di chisaikame

Joel Lee ha un B.S. in Informatica e oltre sei anni di esperienza professionale nella scrittura. È caporedattore di MakeUseOf.