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Nel 2012, Valve assunse l'economista greco Yanis Varoufakis per aiutarli a gestire l'economia in forte espansione di Team Fortress 2. Se ti sembra assurdo, considera questo: l'economia di trading di articoli TF2 è valsa la pena $ 50 milioni di dollari entro il 2011 e mostra ogni segno di crescita esponenziale.

Le economie virtuali stanno rapidamente crescendo in scala e complessità man mano che le persone spendono sempre più tempo e denaro per i giochi online. A partire dal 2012, gli utenti hanno realizzato contenuti per TF2, il più pagato mezzo milione di dollari quell'anno. Il pagamento medio è stato di oltre $ 15.000. Gabe Newell ha descritto in modo vivido le conseguenze per il loro processore di pagamenti, PayPal.

"Le prime due settimane in cui l'abbiamo fatto abbiamo effettivamente rotto Paypal perché non avevano - non so cosa siano preoccupati, forse per lo spaccio di droga - sono "come se niente generasse denaro per la nostra base di utenti oltre alla vendita di droghe". In realtà abbiamo dovuto risolvere qualcosa con loro e abbiamo detto "no... stanno facendo cappelli".

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Il mercato digitale

Non è nemmeno solo TF2. World of Warcraft ha un PIL più grande di quello delle Samoa. Eve e Second Life hanno allo stesso modo grandi economie e tutte sono in crescita. Eve impiega diversi economisti professionisti per tenere d'occhio la sua utopia capitalista laissez-faire e un singolo crollo della banca Second-Life nel 2007 è costato ai clienti della banca oltre $ 750.000.

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Il loro i profitti delle tasse realizzati giocando (sebbene, purtroppo, non puoi cancellare le tue perdite). Da questo punto di vista, assumere un economista ha molto senso - è un sacco di soldi degli utenti in movimento in giro, e un crollo dell'economia in-game rappresenta una grande minaccia al divertimento che li alimenta Giochi.

Una corsa in banca o una spirale inflazionistica potrebbero compromettere seriamente il godimento del gioco e costare un sacco di soldi ai proprietari del gioco. Le aziende che gestiscono videogiochi di grandi dimensioni che consentono interazioni commerciali tra utente e utente dovrebbero assumere economisti, se hanno intenzione di lanciare videogiochi di grandi dimensioni tra un anno.

Per quanto riguarda gli stessi economisti, sono felici come le vongole. Yanis Varoufakis è entusiasta del potenziale per i mondi virtuali di insegnarci sull'economia dello spazio carne.

“La teoria economica è arrivata a un punto morto - le ultime vere scoperte sono avvenute negli anni '60. Ma non è perché abbiamo smesso di essere intelligenti. Ci siamo imbattuti in una dura barriera. Il futuro sarà nella sperimentazione e nella simulazione - e le comunità di videogiochi ci danno la possibilità di fare tutto questo. "

Il valore del virtuale

Tutta questa follia è sintomatica di una tendenza più ampia: la crescita di risorse virtuali e mondi virtuali. Le persone stanno spendendo più tempo nei giochi online che mai, poiché il gioco multiplayer fa la stessa lenta transizione dalla controcultura alla semplice cultura che i fumetti e la fantascienza hanno fatto negli ultimi cinquant'anni.

League of Legends ha guadagnato oltre mezzo miliardo di dollari nel 2013, principalmente su articoli cosmetici e altre microtransazioni. Le persone hanno speso centinaia di dollari in navi speciali, stanze e asciugamani in Star Citizen, un gioco spaziale che non è ancora uscito. Quando combini questa tendenza con il commercio di giocatori senza restrizioni, il risultato sono economie virtuali di scala senza precedenti.

A prima vista, sembra molto simile mania tulipano: un fascino folle, insostenibile, ossessivo con una risorsa ovviamente senza valore. È facile liquidare le persone che sprecano ingenti somme di denaro nelle cose dei videogiochi come pazzi - e, è vero, alcune persone hanno problemi.

sono persone nel mondo che non sono in grado di gestire il potenziale di dipendenza dei giochi Skinner-Box in modo responsabile e alcune di queste persone finiscono per soffiare decine di migliaia di dollari su microtransazioni o altrimenti trascurare la loro vita e responsabilità. Queste storie sono spesso tragiche, ma sarebbe un errore interpretarle come un campione rappresentativo dei partecipanti alle economie dei videogiochi.

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Per capire perché le persone apprezzano gli oggetti virtuali, pensa al motivo per cui le microtransazioni nei giochi multiplayer hanno superato le microtransazioni per giocatore singolo con un margine così ampio. I giochi gratuiti più redditizi sono i giochi multiplayer social con amici e rivali persistenti.

Pensa a TF2: la maggior parte dell'economia TF2 si occupa di oggetti cosmetici, non di quelli funzionali, e soprattutto di cappelli (che non puoi vedere in un gioco in prima persona durante il normale gameplay). L'unico valore che forniscono all'utente è che cambiano il modo in cui sei percepito dagli altri giocatori.

I cappelli e gli articoli cosmetici sono come abiti firmati nel mondo reale: sono un modo per controllare la percezione sociale e definire la narrazione su di te. Le persone sono alla disperata ricerca di auto-espressione e Valve ha trovato il modo di monetizzare quella disperazione.

C'è anche un altro elemento, che è il grado di diversità. Quando c'erano dieci cappelli, erano uno scherzo; a nessuno importava. Ora che ci sono più di Ottocento, alcuni dei quali sono molto rari, le persone hanno completamente perso la testa.

Gli articoli cosmetici, scelti tra centinaia di scelte con dozzine di possibili variazioni sono un'affermazione molto più forte su di te che indossare lo stesso berretto che indossano tutti gli altri. I videogiochi stanno diventando sempre più un mezzo sociale, un modo di trascorrere del tempo con gli amici, e non lo è sorprendente che le persone siano disposte a spendere soldi per controllare come vengono percepite in quel social medio.

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L'effetto è ancora più forte nei MMO, in particolare quelli con molta personalizzazione del giocatore. Pensa allo sforzo che le persone mettono personalizzare ogni dettaglio delle loro tane di Minecraft Questi sono i 5 mondi Minecraft più grandi mai costruiti?Siamo quasi a cinque anni dalla sua prima uscita pubblica e Minecraft è ancora uno dei giochi più giocati al mondo. Nonostante la grafica primitiva, questi mondi sono così grandiosi e così vivaci che ... Leggi di più . Puoi immaginare che se Notch presentasse la prima opzione per acquistare nuovi blocchi e oggetti cosmetici, molti giocatori sarebbe disposto a spendere un sacco di soldi per ottenere quel livello extra di dettaglio e unicità nel loro spazio di vita.

Le cose che possiedi e crei nei giochi online sono un riflesso di te stesso e le persone si prendono cura di loro nello stesso modo in cui si interessano al loro spazio di vita nella vita reale. WildStar, un nuovo MMO popolare, ha una modalità di attraversamento di animali sbloccabile che ti consente di personalizzare la tua base in infiniti dettagli, ed è incredibilmente popolare. In molti modi, Second Life (nonostante sia un miseramente pieno di errori, feticista-crivellato pasticcio di un gioco) era in anticipo sui tempi, consentendo agli utenti di personalizzare ogni aspetto delle loro case e apparenze e monetizzare tutto con una valuta che l'azienda stessa acquista e vende con significativi margini.

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I mondi virtuali del futuro

Le tendenze che alimentano le economie virtuali non svaniranno presto. In effetti, diverse recenti innovazioni, tra cui Bitcoin e Oculus Rift, possono alimentare la crescita dei mondi virtuali a livelli sempre più alti.

Realta virtuale

The Oculus Rift, programmato per il lancio entro la fine del 2015, porterà con sé nuovi generi di giochi. La realtà virtuale enfatizza molti degli aspetti dei beni online che fanno sì che le persone li apprezzino. Gli oggetti virtuali nella realtà virtuale sono percepiti come oggetti reali, fisici e ciò li rende più preziosi.

Le esperienze sociali in VR sono più potenti delle esperienze sociali su uno schermo e questo sottolinea la necessità di controllare il modo in cui sei percepito da chi ti circonda. Gli spazi VR sembrano spazi reali. VR Minecraft è una delle cose più interessanti disponibili per l'auricolare in questo momento, in gran parte a causa di quanto sia bello poter entrare negli edifici che passi così tanto tempo a creare.

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La realtà virtuale rende preziose le piccole cose. Essere alti o brevi è importante in VR: cambia il modo in cui vedi il mondo e il modo in cui le altre persone ti percepiscono. I personaggi di grandi dimensioni sono davvero intimidatori quando devi alzare il collo per incontrare i loro occhi.

Gli spazi in cui vivi hanno gli stessi effetti psicologici degli spazi reali: le lunghe gocce sono intense, i soffitti alti sono spirituali e le enormi strutture sono impressionanti. Questi effetti si sentono reali nella realtà virtuale come nella vita reale, e probabilmente le persone faranno molti soldi vendendoli.

Le persone spenderanno soldi per i cappelli e spenderanno soldi per personalizzare i loro ritrovi. Spenderanno soldi per animali domestici e macchine virtuali e belle viste virtuali. E perché non dovrebbero? Ottieni valore da alcune cose solo dal vederle, e vedere le cose nella realtà virtuale è quasi come vedere le cose nella vita reale. Non puoi ancora toccare oggetti virtuali, ma Dagli qualche anno Perché la tecnologia della realtà virtuale ti lascerà a bocca aperta in 5 anniIl futuro della realtà virtuale include il monitoraggio della testa, degli occhi e delle espressioni, il tocco simulato e molto altro. Queste incredibili tecnologie saranno disponibili tra 5 anni o meno. Leggi di più .

Valuta virtuale

Uno dei principali limiti alla crescita delle economie virtuali è che tutte le attività in quelle economie esistono per il piacere delle aziende che le gestiscono. Possedere beni nell'oro di World of Warcraft è inimmaginabile, perché non vi è alcuna garanzia che Blizzard non decida di chiudi il gioco domani, o semplicemente degrada la valuta con uno dei loro flussi costanti di aggiornamenti e espansioni.

La creazione di Bitcoin fornisce un modo per aggirare questo. Bitcoin è un nuovo potente tipo di valuta elettronica ospitata una moda completamente distribuita. Possiamo immaginare le future economie virtuali usando Bitcoin ridipinti o altre criptovalute come denaro in-game, consentire effettivamente al commercio virtuale di fluire senza sforzo dentro e fuori dal mondo virtuale, una sorta di movimento di libero scambio per videogiochi.

Potresti vendere un monte in World of Warcraft e poi trasformare quei soldi in un'astronave in EVE online, quindi venderli e comprare il pranzo. Non vi è alcun rischio di detenere le tue risorse nella valuta di gioco, perché la valuta di gioco è solo, beh, valuta. Ciò significa maggiore liquidità nei mercati di gioco, il che significa maggiore crescita economica.

Inoltre, è facile immaginare alcuni giochi online persistenti che eseguono i loro server peer-to-peer per ridurre i costi di hosting e per fornire una laurea di fiducia per gli investitori che l'economia del gioco continuerà a esistere in futuro per gli anni a venire, indipendentemente dalla solvibilità dell'originale del gioco creatori.

I prospettori della corsa all'oro virtuale

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Quindi, chi potrà guadagnare con questa crescita? Quando l'auto di fuga dell'economia virtuale si avventerà verso il tramonto, chi reggerà la borsa?

Se l'ascesa del commercio elettronico ci ha insegnato qualcosa, è che le economie in cui le merci possono essere prodotte gratuitamente e vendute per non liberi sono straordinariamente redditizie. Considera l'aumento della distribuzione online di film e giochi negli ultimi anni. Naturalmente, aziende come Valve e Linden Labs e Blizzard e CCP e Facebook sono proprietarie di economie e scremare alcuni (o qualche altro) punto percentuale dalla cima saranno i più grandi i vincitori qui. Essere una di queste compagnie, in queste condizioni, è molto simile a essere il supremo dittatore di una piccola nazione. Chiunque realizzi il primo buon mondo virtuale monetizzato e aperto sarà in grado di acquistare Dio.

In particolare, Facebook è esplicitamente interessato alla creazione un metaverse VR, una piattaforma per l'interazione con la social VR e il commercio virtuale che probabilmente, nel lungo periodo, dimostrerà saggio il suo investimento da due miliardi di dollari in Oculus. In un post di Facebook sull'acquisizione, Mark Zuckerberg ha dichiarato:

“Questa è davvero una nuova piattaforma di comunicazione. Sentendoti veramente presente, puoi condividere spazi ed esperienze illimitate con le persone della tua vita. Immagina di condividere non solo momenti con i tuoi amici online, ma intere esperienze e avventure.

Questi sono solo alcuni dei potenziali usi. Lavorando con sviluppatori e partner in tutto il settore, insieme possiamo costruirne molti altri. Un giorno crediamo che questo tipo di realtà immersiva e aumentata diventerà una parte della vita quotidiana di miliardi di persone ".

Tuttavia, c'è molto spazio anche per le persone a realizzare profitti, in particolare quelli con talento artistico. I mondi virtuali offrono un'opportunità unica per trasformare l'arte in beni di consumo prodotti in serie senza investimenti in infrastrutture o capitale di avviamento. In un mondo virtuale basato su contenuti creati dall'utente, come TF2, chiunque abbia il talento per farlo può iniziare a estrarre contenuti e guadagnare denaro su ogni unità venduta.

Cosa significa per i giocatori

Alcuni di voi, forse già morsi dal modello franchising di Candy Crush / Sims di microtransazioni di sfruttamento, sono arrivati ​​a questo articolo con un'espressione sempre più aspra sul tuo viso, e si stanno preparando per saltare alla sezione commenti per denigrare i mali del capitalismo in generale, e EA in particolare. Prima di farlo, ti preghiamo di dedicare un po 'di tempo a guardare questa presentazione della valvola sulle microtransazioni in TF2.

Ciò fornisce uno sguardo a come appaiono le economie e le microtransazioni positive dei videogiochi. Valve fornisce una serie di raccomandazioni in quel video, ma l'idea chiave è assicurarsi che avere economie e microtransazioni nel gioco facciano esperienza di gioco migliore per gli utenti che scelgono di non spendere soldi per il tuo gioco e per garantire che gli utenti che scelgono di spendere soldi non rimpiangano il loro acquisti.

Una parte importante di questo è il contenuto creato dall'utente. Consentendo agli utenti di aggiungere contenuti ai loro giochi e monetizzandoli, Valve realizza anche profitti crea un incentivo per gli utenti a produrre molti contenuti di alta qualità per i loro giochi, dai cappelli alle pistole alle mappe. Questo contenuto viene distribuito casualmente ad altri giocatori ed è accessibile tramite il commercio, il che fornisce valore ai giocatori che non pagano per i contenuti. Gabe Newell stesso dice così:

"In Team Fortress 2, la stessa community produce 10 volte più contenuti di noi ", ha affermato. “Abbiamo persone che guadagnano $ 500.000 all'anno vendendo oggetti in officina. Non possiamo competere con i nostri clienti. I nostri clienti ci hanno sconfitto, non di poco, ma di molto. "

I buoni giochi sostenibili per le micro-transazioni del futuro saranno divertenti da giocare, saranno pieni di buoni contenuti e le loro economie avranno le dimensioni di modesti stati nazionali. Il futuro è in arrivo e sarà molto, molto più strano di quanto pensi.

Cosa ne pensi di questa futura economia virtuale? Ti vedi abbracciarlo o perderti in esso? Condividi i tuoi pensieri nella sezione commenti qui sotto.

Crediti immagine: “I soldi", Per crediti d'imposta,"Eve-Online-Orbiting"Di Fractalli Eclipse,"Foto di gruppo"Di B. Morro, "Compleanno TF2 di Medic"Di Yun Huang Yong

Scrittore e giornalista con sede nel sud-ovest, Andre è garantito per rimanere funzionale fino a 50 gradi Celcius ed è impermeabile fino a una profondità di dodici piedi.